即便是在游戏市场更成熟、商业形式更丰富、更讲究收藏文化的日本,实体游戏也被数字游戏压过了头。在中国、韩国这样没有太多游戏传统的新兴市场,实体游戏的占有率就更低了。
The NPD Group的报告显示,美国数字载体游戏(包含数字游戏、订阅购买、数字DLC、手机游戏、社交游戏)与实体游戏的销量对比在数年间发生了逆转
Newzoo 的报告中,2016年全球手机游戏、数字游戏和实体游戏市场份额对比
在这惊涛骇浪的数字化浪潮当中,也有勇敢的弄潮儿站了出来,首先就是来自美国的发行商Limited Run Games(LRG)。LRG是一个独立发行实体游戏的发行商,他们选择优秀的独立游戏或数字版游戏进行限量发行,通常包括普通版以及内容更丰富的收藏版,一款游戏一般只限量发售几千份,售罄后不再追加。LRG最早是外包工作室Mighty Rabbit Studios(MRS)的分支发行机构,在MRS濒临破产之时,创始人Josh Farihurst与时任测试员的Douglas Bogart一起出资做最后一搏,开设了LRG,试图挽救公司的未来,这一次他们成功了。
LRG的Josh(左三)和Don(左四),左二是开发商M2的社长堀井直树
LRG的目标很简单:希望与中小开发者一起对抗逐渐数字化的未来,借由为这些中小IP发行实体游戏的机会让发行方、开发者和玩家都能彼此获利。LRG最初只发行PS4、PS Vita游戏,后来也增加了PC
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