相信大多数玩家都有这样的经历:手机上弹出包裹提货码的通知,心便随着这份快递也飞到了家里,急切盼望着赶紧下班回家拿到手中,亲手拆开游戏的一瞬间,购买游戏的乐趣在这一刻提前达到了顶峰。
大致就是这种状态吧
但如果拆开后发现是这么一番景象,相信有的玩家可能会跟我一样,心里咯噔一下:
NS欧版《猫头鹰男孩》(Owlboy)的实体版
这样的实体游戏,还叫实体版吗?
随着数字化浪潮的席卷,书刊杂志、音乐CD和电子游戏都不可避免地经历了载体的革命。得益于国外市场庞大的线下渠道,电子游戏相比书刊、CD,翻天覆地的革命进程似乎稍微慢了一些,实体版电子游戏看起来仍旧坚守在塑料盒中,但事实上,实体版游戏自己也已经发生了很大的变化。
PS版《南梦宫博物馆Vol. 4》的全部内容物
我们来看一张PS游戏,在收藏家眼中,一张值得收藏的完整游戏应该包括:外盒、游戏碟本体、说明书、意见回函、侧标以及可能的附件(比如广告、特典、海报等)。这其中除了必不可少的游戏和外盒,最基本也是最精髓的内容,便是游戏说明书了。
受ROM容量限制以及游戏制作思路的影响,20年前的游戏是没有游戏内教学的,游戏说明书便承担了教会玩家的重任??甚至是教会一位从未碰过游戏机的用户如何开始游戏。也正因为如此,上世纪八九十年代北美任天堂的电话客服们,除了要掌握最基本的硬件、软件知识,还必须精通每款游戏的游戏流程,甚至要掌握诸多通关技巧,以应对各种稀奇古怪的求助电话。
即便如此,早期的游戏说明书内容并不是特别丰富,除了通用的安全警告、健康提示、版权信息之外,剩余内容便是教玩家如何进行基本的游戏。
FC版《超级马力欧兄弟》说明书,即便游戏第一关有被誉为“自带教学”的顶尖设计,在当时依然需要游戏说明书的辅助
在画面、故事表现力极其捉襟见肘的年代,游戏说明书中也需要向玩家介绍游戏背景、主角、敌人、道具、魔法以及地图等内容,但也都是点到为止。南梦宫游戏《德鲁亚加之塔》(Tower of Druaga)FC移植版本的说明书只有9页,面对这么一款拥有庞大数量道具以及谜之过关设计的ARPG,如果没通关过街机原作,玩家们就只能去买攻略本了。
《德鲁亚加之塔》说明书,玩过的玩家就会清楚,这区区9页说明对通关游戏毫无帮助
随着时间的流逝,得益于日本的说明书文化不断发展,游戏说明书的内容变得丰富起来:游戏设定、教学、角色介绍,再配以精美的原画,甚至包括通关技巧、系列历史、制作人寄语等内容都被加入了进来。以现在的眼光看来,属于游戏杂志或设定集里的内容也开始进入说明书中,制作精良的说明书与杂志、攻略本一起成为了玩家们手中爱不释手、翻到缺角的游戏教科书。
原画精美、排版用心的说明书
随着游戏技术的发展,载体容量的提升让开发人员有条件把游戏背景、角色介绍、教学等等内容直接制作到游戏当中。开发者们的尝试从很早之前就开始了??特库摩(Tecmo)就曾在FC上推出了“特库摩影院”(The Tecmo Theater)系列,这一系列的作品都采用了Cinema DISP设计,将游戏剧情以电影化的形式展现出来,当中的作品也都是大名鼎鼎,包括“忍者龙剑传”系列、《足球小将大空翼》等。
《忍者龙剑传》扣人心弦的过场动画
大家更耳熟能详的卡普空CP System、SNK Neo Geo 等街机平台的游戏,也是将游戏背景、角色介绍以及教学直接制作在游戏演示 Demo 里的经典范例,虽然这样的教学还保留着浓浓的说明书风格。
街机游戏的游戏内教学
在整个电子游戏历史的大多数时间里,游戏说明书依然是游戏不可或缺的一部分。即便是前面讲述的街机游戏,将游戏说明印在海报或框体立牌上这一习惯仍然保留。
街机版《马力欧兄弟》海报,游戏说明占据大部分篇幅
在电子游戏进入 3D 化以前,封面是游戏厂商吸引消费者的主要招牌,它们大多画工精美、风格各异、极具时代感,虽然这些封面在那个年代有“图片仅供参考”之嫌,但也让玩家面对屏幕上简单的像素块时更能发散自身的想象力,代入其中。当游戏界大规模涌向 3D 制作后,游戏封面便开始变得千篇一律,简单地将游戏建模印在纸上的做法代替了想象力丰富的画作,毫无美感可言。
SFC版《高桥名人的大冒险岛》游戏封面,原画师是松下进
《魔法气泡》(Magical Drop)是一个2D游戏,却采用了3D建模封面
随着21世纪的游戏叙事方式逐渐进化,以及数字游戏的崛起,实体游戏制作精美的优良传统也发生了变化。
依托于XBLA的勇敢开拓以及Steam的后来居上,独立游戏的爆发让玩家有了更丰富的选择。PSN、XBLA、Steam等数字商店飞速发展,用户暴增,更新迅速、折扣灵活、使用便利的数字游戏让发行商和玩家们都尝到了甜头,新生代的玩家们似乎逐渐习惯了独立游戏就是Digital Only的现实。这让线下游戏店与实体游戏一起遭遇了来自行业内部的革命。
《独立游戏大电影》的3个主角均来自由微软扶持并首发登陆XBLA的作品
实体游戏在近几年来遭遇了来自数字游戏、手机游戏、社交游戏的全面冲击,销量的下滑显而易见。在剩余的实体游戏市场份额中,一些中小成本制作的游戏在考虑装机量这个现实因素后,也不得不在发行实体版时避开在本世代稍显弱势的Xbox One。
即便是在游戏市场更成熟、商业形式更丰富、更讲究收藏文化的日本,实体游戏也被数字游戏压过了头。在中国、韩国这样没有太多游戏传统的新兴市场,实体游戏的占有率就更低了。
The NPD Group的报告显示,美国数字载体游戏(包含数字游戏、订阅购买、数字DLC、手机游戏、社交游戏)与实体游戏的销量对比在数年间发生了逆转
Newzoo 的报告中,2016年全球手机游戏、数字游戏和实体游戏市场份额对比
在这惊涛骇浪的数字化浪潮当中,也有勇敢的弄潮儿站了出来,首先就是来自美国的发行商Limited Run Games(LRG)。LRG是一个独立发行实体游戏的发行商,他们选择优秀的独立游戏或数字版游戏进行限量发行,通常包括普通版以及内容更丰富的收藏版,一款游戏一般只限量发售几千份,售罄后不再追加。LRG最早是外包工作室Mighty Rabbit Studios(MRS)的分支发行机构,在MRS濒临破产之时,创始人Josh Farihurst与时任测试员的Douglas Bogart一起出资做最后一搏,开设了LRG,试图挽救公司的未来,这一次他们成功了。
LRG的Josh(左三)和Don(左四),左二是开发商M2的社长堀井直树
LRG的目标很简单:希望与中小开发者一起对抗逐渐数字化的未来,借由为这些中小IP发行实体游戏的机会让发行方、开发者和玩家都能彼此获利。LRG最初只发行PS4、PS Vita游戏,后来也增加了PC
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