吉川明静告诉我,《螺旋境界线》最后停在了1.7版本,但实际上,他们当时已经规划好了2.0的剧情构想和故事线,最终这部分剧情无法与玩家见面,成了一个比较遗憾的地方。当时不少忠实的玩家在知道《螺旋境界线》要停服后,有玩家竟然赶在停服前将游戏中的每一句剧情完整地录了下来,并且一直希望官方能继续更新之后的故事线,这大大触动了吉川明静,最后他们决定在《螺旋英雄谭》里去把故事继续讲下去。
战斗画面
当初做《螺旋境界线》,吉川满足了自己亲手制作一款真正的“日式游戏”的渴望,而在《螺旋英雄谭》里,他则希望完成自己亲手制作一款SRPG的愿望。
为什么要做战棋?这是我的疑问,在中国手游市场里,战棋手游从未有过一席之地,在他们决定立项之时,从任何角度来说,做战棋手游都是一件风险十足的事情,要知道那时候市面上的手游是清一色的“刀塔like”,尤其是他们做的还是一款“原创IP”的战棋手游。两件小众的事情叠加在了一起,在周边的人看来无疑是冒险+冒险。
但这个部分,也许确实没有那么多商业的考量。吉川明静说,他是世嘉铁粉,从MD时代的《光明力量》开始,就是SRPG的忠实爱好者,过去他也因为参与《樱花大战》的项目与这类游戏结下了很深的缘分。他喜爱的战棋游戏有个共同的特点,故事线构成往往非常宏大,有一种史诗感。他认为这种架构,能让螺旋世界的故事得到更好的展现。
上一作中很受好评的猫娘菲卡
尽管最初的想法更多来自于爱好,过程中总是要面对现实。今年三月第一次测试,他们发现70%+的玩家是战棋新手。所以如何在兼顾战棋玩法的核心乐趣同时,尽可能照顾大众玩家,这是他们的首要问题。
在最初的计划里,《螺旋英雄谭》比现在展现出来的版本要复杂很多,比如“每个角色的养成都具有多样性和充足的自由度”,而且“给每个角色赋予了潜能点分配,这些潜能点的分配完全由玩家自主选择”。在当时,团队对这款游戏的预期是小体量的外传,那么硬核一点也无妨,但现在,他们投入了更多的人力,相应地也提高了对游戏的期望,就不得不因为要照顾未接触过战棋类型的玩家,在核心玩法上大刀阔斧。
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