这一现象与社会对互联网和技术影响大脑的普遍恐慌相吻合。不过手机游戏似乎尤其特殊,以至于人们一款游戏没多久就去玩别的。社交网络有过红极一时的时候,而它诞生了近10年之后,人们依然还会在手机上进行使用。相比之下,游戏——至少是某一类游戏——生命周期正变得越来越短了。
我们对流行手机游戏的短期兴趣很大程度上跟它们的设计有关。它们必须是“休闲”游戏,能够吸引广大群众,而非铁杆玩家。要吸引那一类受众,就必须打造出门槛很低的游戏。这不仅仅意味着提供简单的游戏玩法——如连线——也通常意味带来某种熟悉的感觉,就像游戏开发商Blue Key Red Key所解释的:
“这种核心的玩法机制会一下子引起你的共鸣,因为它让你想起了你在现实世界中所熟知的某样事物。不管是《愤怒的小鸟》里面的弹弩,还是《割绳子》里的绳索,还是《水果忍者》里的切水果,你所做的和屏幕上所呈现的内容之间似乎都是直观而合乎逻辑的。”
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