《糖果粉碎传奇》评测:移动游戏昙花一现?

2013-7-23

国外媒体发表文章称,移动游戏昙花一现的现象频频出现,从《你画我猜》到《Dots》,就连最近大热的《糖果粉碎传奇》也已经开始让人觉得无趣。究其原因,游戏做得够简单了,会让人很快玩腻,做得复杂了,又会提高游戏门槛令人玩不下去。游戏开发商争夺注意力的战争注定要失败。

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  《糖果粉碎传奇》也开始令人厌烦

以下为原文内容:

大众集体迷上《你画我猜》仅用了6个星期,随后也同样快速地厌倦起来。就在《Dots》仅仅吸引走我们的关注一个月后,《糖果粉碎传奇》便异军突起,取而代之。而现在,又过去了四个星期了,人们似乎也已经对《糖果粉碎传奇》产生厌烦了吧?要知道,《新闻周刊》和《纽约时报》开始报道一股游戏热潮之时,就是那股热潮结束的开始。(对了,《糖果粉碎传奇》开发商King正好也在准备进行IPO呢!)我们对“现代生活”的其它事情已经越来越失去耐性,甚至对于休闲游戏,忍耐度也很低,且似乎呈现越来越低的趋势。

这一现象与社会对互联网和技术影响大脑的普遍恐慌相吻合。不过手机游戏似乎尤其特殊,以至于人们一款游戏没多久就去玩别的。社交网络有过红极一时的时候,而它诞生了近10年之后,人们依然还会在手机上进行使用。相比之下,游戏——至少是某一类游戏——生命周期正变得越来越短了。

我们对流行手机游戏的短期兴趣很大程度上跟它们的设计有关。它们必须是“休闲”游戏,能够吸引广大群众,而非铁杆玩家。要吸引那一类受众,就必须打造出门槛很低的游戏。这不仅仅意味着提供简单的游戏玩法——如连线——也通常意味带来某种熟悉的感觉,就像游戏开发商Blue Key Red Key所解释的:

“这种核心的玩法机制会一下子引起你的共鸣,因为它让你想起了你在现实世界中所熟知的某样事物。不管是《愤怒的小鸟》里面的弹弩,还是《割绳子》里的绳索,还是《水果忍者》里的切水果,你所做的和屏幕上所呈现的内容之间似乎都是直观而合乎逻辑的。”

这些游戏必须要简单,因为它们填充了我们生活中的一个特定部分:我们是在碎片时间(如排队结账时、坐在酒吧等朋友过来的时候等等)里玩这些游戏。它们一旦变得复杂,对于不同类型的玩家就是不同的游戏。

当然,简单的设计也不免会削弱这些游戏的持久力:如果它们过于简单,就会令人心生厌烦。它很快就会衰退,尽管有着一大堆的关卡或变化——这是我们对这些游戏失去兴趣的首要原因。某段时间里,多玩一次连线游戏刷新最高分着实令人过瘾,但之后又突然觉得一切索然无味。回顾《你画我猜》或者《宝石迷阵》的衰落史,不难发现那恰恰就是导致它们的用户大量撤离的原因。

游戏厂商们当然懂得这个道理,也已经开始给游戏引入较多的变化,这不仅仅是为了挖走其它游戏的玩家,还为了使得其游戏对玩家的吸引力更加持久。例如,《糖果粉碎传奇》借鉴了《宝石迷阵》的理念并进行一定的改造,给特定关卡加入不同的过关条件,使得它“在故事线、玩法和社交之间取得完美的平衡,令人饱受煎熬之余,又让人乐趣无穷,爱不释手”。

有人会想这势必会延长游戏的生命周期。然而,这并非数字时代进化的方式:用户会随着游戏的变化而变化。正如你在评论文章、沟通工具段子和网站头条上所看到的:成功的门槛越是高,生命周期就越是缩短。

这一道理同样适用于那些游戏:《Dots》是简单易玩,画面精美,备受人们的青睐,直至较之略为复杂的《糖果粉碎传奇》的出现。不过由于知道《糖果粉碎传奇》还存在改进的空间,我们也已经随时准备拥抱下一款火爆游戏了。这场逐底竞争也解释了大起大落的Zynga为什么会从休闲类游戏转向“中度玩家型”游戏。

Zynga游戏高级副总裁史蒂夫·帕吉斯(Steve Parkis)指出,“中度玩家型”游戏融合了PC或者游戏机上的传统铁杆游戏的深度,以及适合移动社交的免费休闲游戏所具有的可接近性和易达性。这是一场注定失败的注意力争夺战。

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