MORGAN:关于未来剧情部分,我不能说太多,我只能说之后会出现阿古斯相关故事情节,就像我们去年在 BlizzCon 说的。
燃烧军团是无限大的,他们散?在很多地方,你不可能杀掉恶魔、也杀不完,恶魔一直在那?,之后会有阿古斯剧情线,也还会有其他剧情的发展。
问:承上,在破碎群岛地图上已经没有未知区域了,那 7.3 后的区域将如何规划?
TRAVIS:我们在 BlizzCon 就曾说过,我们接下来会带领玩家前往阿古斯,那?是恶魔的大本营,萨格拉斯领军的地方,我们会带大家去那?。那个地方的面积相当辽阔,有很多内容可以探索。
游戏机制与职业相关问题
问:7.2 为什麽强制加入动态等级?
TRAVIS:我们会加入动态等级,主要是希望让玩家可以享受世界任务,让玩家玩世界任务可以带来很多乐趣。我们希望藉由动态等级,让玩家在不同地区冒险都觉得非常好玩,希望玩家升级同时也不会因为等级太高,结果去到没有去过地方时,就变成没有挑战而不好玩。
玩家现在可以自由选择要探索哪区域、变换不同角色,我们之前有遇到大家会抱怨就是当没有动态等级时,当你等级比较高在解世界任务时,这个地方怪物对玩家等级太低、一剑下去怪物就死了,那玩起来就只是在比谁快捷键好用。我们想解决这问题,所以除了有提高怪物血量外,也让玩家在冒险时需要用到一些技术,让玩家感觉有乐趣。
MORGAN:其实因为动态等级,我们在掉落物品等级也有相对调整,玩家在 7.2 更新档时地下城所拿到的物品等级较之前提升 25%,那世界任务也希望类似这样的安排,一开始世界任务拿到的装备大概是 840,那到 7.2 则是 865,也是类似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是刚升级,有的则已经很高等,我们希望藉此来照顾不同玩家的需求与乐趣。
问:承上,野外动态等级的提升有带给玩家更多的装备掉落奖励吗?
TRAVIS:有,就如同 MORGAN 有说,因动态等级有在野外拿到好一点的奖励,因为怪物等级相对高一点,所以掉的装备奖励也相对变得好一点。
问:许多首杀团队因神兵系统的新特长而面临解散,能否透露神兵系统的级距设定考量?
MORGAN:关于团队解散这个问题,研发团队无法回答。
神兵设计方面,我们希望让角色有进步的感觉,所以加入神器、神器知识,让玩家有我做了什麽、可以拿到多少,然后我可以做得到这种感觉。我们不是要让大家不断农、然后有种追求不到的失落,而是让封顶玩家有进展,打副本结果掉出来的东西就算你不需要,还是有神器奖励,提供更多诱因,而藉由神兵知识与力量能让玩家有新的发挥。
TRAVIS:其实面对萨格拉斯并不是要神器到满,才可以去?,还是有其他方法可以挑战,我们当初在这?原始设计并不是一定需要神兵新特长。
问:承上,面对因为神兵系统让休?玩家大量流失,官方怎麽看?未来巅峰等级有没有机会和 D3 一样角色通用?
TRAVIS:对于所谓休?玩家这个定义值得探讨,大家对休?玩家各自有想法。
我们觉得这种玩家是没有那麽多时间、精力把所有角色升到高等,但又想要体验高等的内容,那 7.2
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