不过这个手雷的效果却比爆炸还要厉害:被波及到的敌人将会无法控制自己,突然尬舞10秒!在跳舞的过程中,玩家不能搭建建筑,也不可以使用武器以及物品。在“拿第一”中加入强制控制型的效果,《堡垒之夜》还是第一家。
然而正是这个创意炸弹引爆了风潮,使得游戏相关的UCG内容层出不穷,例如有人会在尬舞之后扔出这个炸弹令对手尬舞,然后再干掉对手,而相关的恶搞视频、表情包、漫画、Cosplay、甚至是真人短剧,有关《堡垒之夜》的UGC内容已经遍布海外视频网站、社交媒体,这些来自用户的二次创作,已经和数量更多的各种《堡垒之夜》教学、直播、精彩集锦视频一起,构筑起一个庞大的内容库。

人人有功练
现在游戏界的发展方向有两大趋势,一类是黑魂和《彩虹六号:围攻》这种非常硬核的游戏,当然DOTA2也能算是此类,另外一种就是LOL和《守望先锋》以及《堡垒之夜》更加大众化简化类的游戏,两种方向都各有可取之处,如果说黑魂是品茶需要耐心和毅力,那么《堡垒之夜》这种就像是随处可见的快餐厅了。
其实从根本上来看,操作简化容易上手的游戏都更能获得大众的青睐,从最早的《超级马里奥》,再到去年收入高达15亿的《开心消消乐》,都说明了这种人人有功练门槛低的游戏更能吸引大众。
《堡垒之夜》也是如此,这款游戏为了令更多玩家可以轻易上手,做了很多简化。
《堡垒之夜》没有采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类的同时,以稀有度+数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三类。

《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过纯粹以躲藏保命以求留到决赛阶段的玩家还是大量减少。这样一来,相对短的单局时间,也使得游戏整体体验更为轻度化。
再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡垒之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔楼和掩体、搭建天梯都成了“秀到飞起”的操作,各直播平台的主播有了展示个人技术的空间。
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