还有几个月,我们就可以在《鬼泣5》中大开杀戒了,而今年的科隆游戏展应该算是一个上佳的了解本作的机会。在展会期间,本作执行监督伊津野英昭介绍了Gameinformer杂志的采访,回答了很多问题。
这款游戏距离前一款《鬼泣》上市已经有一段时间了,开发团队在这款游戏背后的理念是什么?想要做一些什么东西?
确实,距离《鬼泣4》已经有十年了,之所以想要开发续作是有一定原因的。首先,我是想“现在我想要做一点新的东西了”,然后又过了大概7年吧,我又说“看看我们能做一些什么吧”,基本上就是这么开始的。
然后看一看现在的游戏市场,已经没有几款类似这样的动作游戏了。所以我就想挑战一下,说“这就是卡普空给人的感觉,真正的无拘无束的动作风格,我们把这个推出去看看大家作何反应吧”。
在这些年里,也有一些华丽的动作游戏,比如《猎天使魔女》,另外《战神》也回归了一下。你觉得《鬼泣》跟这些游戏有什么不一样呢?
大概有两个部分吧。首先,我希望当大家看到尼禄和但丁在屏幕上耍酷的时候,能够真心地感觉他们是真的酷,真的有现代风格。然后就是,玩家才是真正做决定的人,他们才是真正拿着手柄输入指令的人。希望他们在操作的时候,可以基于敌人的动作和当前的状况有一些直觉上的反应,能让玩家感觉到自己在进行指令输入的时候做出的是正确选择。这种效果的感觉就很好。有了这两方面之后,玩家的自我感觉良好之后,《鬼泣》才是《鬼泣》。
多年来,《鬼泣》系列有着不同的可操作角色,比如但丁、尼禄和维吉尔。你有没有感觉相比在你加入这个系列之前就有的但丁来说,对于由你一手打造的尼禄特别依赖?
我确实是跟尼禄一起加入的,但在由我监督的《鬼泣3》之前,维吉尔也不能由玩家进行操作,照这么说,维吉尔也算是我带进来的。但其实这跟尼禄成为本作主角之一并没有什么关系。这是顺其自然的啊,《鬼泣4》里我们有个青年尼禄,然后我就在想“看看他在全盛期有什么表现吧,看看他长成大人之后会怎么样”。
然后就是关于他恶魔右腕的设计。如果我们给他把右腕拿走,换一些新的东西,玩家会怎么想?会有何反应?另外,我们对但丁也有一些设计,后续我们会在东京电玩展上再透露一些。
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