次世代实体游戏乱谈:名存实亡的盒子,五味杂陈的情怀

2018-6-27

当游戏界大规模涌向 3D 制作后,游戏封面便开始变得千篇一律,简单地将游戏建模印在纸上的做法代替了想象力丰富的画作,毫无美感可言。

SFC版《高桥名人的大冒险岛》游戏封面,原画师是松下进

《魔法气泡》(Magical Drop)是一个2D游戏,却采用了3D建模封面

随着21世纪的游戏叙事方式逐渐进化,以及数字游戏的崛起,实体游戏制作精美的优良传统也发生了变化。

依托于XBLA的勇敢开拓以及Steam的后来居上,独立游戏的爆发让玩家有了更丰富的选择。PSN、XBLA、Steam等数字商店飞速发展,用户暴增,更新迅速、折扣灵活、使用便利的数字游戏让发行商和玩家们都尝到了甜头,新生代的玩家们似乎逐渐习惯了独立游戏就是Digital Only的现实。这让线下游戏店与实体游戏一起遭遇了来自行业内部的革命。

《独立游戏大电影》的3个主角均来自由微软扶持并首发登陆XBLA的作品

实体游戏在近几年来遭遇了来自数字游戏、手机游戏、社交游戏的全面冲击,销量的下滑显而易见。在剩余的实体游戏市场份额中,一些中小成本制作的游戏在考虑装机量这个现实因素后,也不得不在发行实体版时避开在本世代稍显弱势的Xbox One。

即便是在游戏市场更成熟、商业形式更丰富、更讲究收藏文化的日本,实体游戏也被数字游戏压过了头。在中国、韩国这样没有太多游戏传统的新兴市场,实体游戏的占有率就更低了。

The NPD Group的报告显示,美国数字载体游戏(包含数字游戏、订阅购买、数字DLC、手机游戏、社交游戏)与实体游戏的销量对比在数年间发生了逆转

Newzoo 的报告中,2016年全球手机游戏、数字游戏和实体游戏市场份额对比

在这惊涛骇浪的数字化浪潮当中,也有勇敢的弄潮儿站了出来,首先就是来自美国的发行商Limited Run Games(LRG)。

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