《蜡烛人》:10秒的燃烧也能创造精彩

2018-4-22

如果说沉船章节还显得稍为传统的话,那么后续的每个章节都意味着一次转变。每一关的场景都在变化,里头的元素在变化,解谜的方式也在发生变化。

比如游戏里的很多植物都有趋光性,一遇光亮,它们有的会凸出全身的刺制造障碍,有的会张开枝叶与花瓣搭桥铺路,还有的会在光亮影响下改变移动方向。当然除了这些,点燃自己还可以融化结冰的水面、让隐形的台阶显形、用影子来操控机关,以及躲避那些循光而来的敌人……

光亮中的植物

光亮既能在前方铺路,也会带来危险

平台要素

光亮可以让平台显形,也能让其隐身

随着游戏推进,这些元素看上去越来越多,也越来越复杂,但对应到操作,却始终落到点燃这一处上。玩家不需要应付愈发繁琐的操作,只用在光亮与外界的交互中思考点燃可能对环境造成的影响,究竟哪里可以为己所用,哪里又可能带来危险,由此找到对应黑暗世界的解法。

这是《蜡烛人》在关卡设计上的迷人之处,简洁、凝练、富于变化。

触动人心的灯塔之旅

在传统关卡的平台跳跃部分以外,贯穿每个关卡的是一段动画演出,里头有个声音在娓娓道来,讲着蜡烛人的冒险故事。讲述的方式不新奇还有些老套,但却因此有了一种故事书的质感。

我们可能不理解小蜡烛为何要前往灯塔,但我们能明白那种向往,成为一个能投射恒定持久光亮的灯塔,对只能区区燃烧10秒的小蜡烛来说,该有着多大的诱惑力。

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