《蜡烛人》:10秒的燃烧也能创造精彩

2018-4-22

在经历了XboxOne的独占时期,又陆续登陆Steam、PS4后,制作人高鸣的挚友《蜡烛人》于4月12日点亮了移动平台。

这是一款口碑好得有点过分的游戏,它先后获得多个奖项,此前更是被微软相中,成为参加GDC的首款国产独立游戏,Steam上的上百条评测中97%为好评。

虽然可能有国产情怀加成,但97%的好评率并非易事

“只能燃烧10秒的蜡烛”,这是《蜡烛人》提出的一个“噱头”,但这并非它大受好评的全部,围绕这个点子而来的??集中却又多变的互动玩法、能够自圆其说的故事讲述、完整扎实的平台跳跃体验,才让这场冒险如此深入人心。

只亮10秒的独特设定

“只能燃烧10秒钟的蜡烛”,在一次以“10秒”为主题的GameJam中,高鸣想到了这样一个点子,这成为《蜡烛人》的起点。

你身处一片无尽的黑暗之中,只能依稀辨出大致的轮廓。于是,你点击屏幕点燃了烛芯,借助一闪而过的光亮,第一次窥见了世界的模样。你发现自己困在一艘沉船里。当你一路摸索登到高处后,远方的灯塔吸引了你的目光,那恒定的光令你向往,抱着释放同样光芒的希冀,我们的小蜡烛开始了冒险。

望着位于远方的灯塔,小蜡烛在心中埋下了希望

这个小蜡烛能奔跑、能跳跃,就像所有平台游戏都有的那样,但赋予它不同之处的地方,就在于“点燃”这个简单动作,玩家要通过照亮来刺破黑暗。

这个设计带来的最大变化是,玩家没法直观地看到关卡,只能点燃自己进行摸索,在掌握整个关卡的设计后,从中寻求那条破关的路线。游戏偏偏又加了一条10秒的限制,在每个关卡里总共能燃烧10秒,换句话说,蜡烛的烛油只够支撑住10秒。这就需要玩家做出一定的考量,是持续燃烧还是一闪而过,目的在于照亮时尽可能把握更多,从而将整个关卡尽收于心。

用黑暗来包裹所有的关卡,并将解关收在10秒光亮里,这种设计非常巧妙,但同时也藏有危机,毕竟平台跳跃很多时候需要做出精准的操作,在忽闪的明暗间如何让玩家不感到挫败是个难题。

《蜡烛人》的做法是将明与暗相结合。这个未知的世界虽然无比黑暗,但其中同样也涌动着光亮,尤其是专属于夜晚的荧光。更为重要的一点是,每个关卡中都散布着数根蜡烛,点燃之后可以提供一圈光亮,它们同样也是一种收集要素。每次照亮留下的烛泪会得到保留,这成为在黑暗中摸索前进的指导,再加上每个关卡都卡得很紧,流程短小,中间还设有存档点,这些设计都缓解了10秒限制带来的压力。

黑暗之中的光有种别样的美

有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蜡烛人》最终带给玩家的体验是,在对未知的畏惧与好奇之间,在每次利用闪烁窥探世界的有限视野中查看周遭,寻找方向,以确定下一步的路线。每一次点燃都是危险与机遇的并存,让人片刻安定,而后步入黑暗继续冒险,如此循环也将玩家探索的热情保持下去。

高鸣设下的10秒钟法则并不是刻意为难玩家,它看似很短暂,其实已经足够。

围绕光亮的关卡设计

虽然小蜡烛只有点燃这一个动作,但光亮带来的效果是多种多样的,其中有的是因为光、有的是因为热,有的只用闪烁、有的需要长亮,但归根结底,这些不同都在于环境对点燃做出的反馈。

要谈平台跳跃类游戏,不得不提“超级马力欧”,任天堂在这个系列里贡献了堪称业界典范的关卡设计。任天堂的关卡是有美感的,在逐步递进和升级中,让玩家在其中学习和提升。其设计理念是在一个简单的基础操作上,延伸出来多种互动可能,也是从一个核心机制出发,在关卡中逐渐引入新的元素加以组合叠加。

高鸣曾借拆解分析过“超级马力欧”,我想《蜡烛人》可能从中学到了不少经验。

平台跳跃是游戏的主要内容

小蜡烛的“点燃”即是马力欧中的“跳跃”,以这个核心机制为基础,点燃被赋予了非常多的意义。蜡烛点燃会带来光亮,也能带来热量。你可以想见光和热会带来什么,它们可以驱散黑暗、点燃物体、消融冰雪,也能生成影子。

点燃自己破冰而行

隐没光亮躲入阴影

《蜡烛人》的关卡设计,就是在这个基础上进行了多样化的演绎,并做到可以保证每一关的体验都不相同。

如果说沉船章节还显得稍为传统的话,那么后续的每个章节都意味着一次转变。每一关的场景都在变化,里头的元素在变化,解谜的方式也在发生变化。

比如游戏里的很多植物都有趋光性,一遇光亮,它们有的会凸出全身的刺制造障碍,有的会张开枝叶与花瓣搭桥铺路,还有的会在光亮影响下改变移动方向。当然除了这些,点燃自己还可以融化结冰的水面、让隐形的台阶显形、用影子来操控机关,以及躲避那些循光而来的敌人……

光亮中的植物

光亮既能在前方铺路,也会带来危险

平台要素

光亮可以让平台显形,也能让其隐身

随着游戏推进,这些元素看上去越来越多,也越来越复杂,但对应到操作,却始终落到点燃这一处上。玩家不需要应付愈发繁琐的操作,只用在光亮与外界的交互中思考点燃可能对环境造成的影响,究竟哪里可以为己所用,哪里又可能带来危险,由此找到对应黑暗世界的解法。

这是《蜡烛人》在关卡设计上的迷人之处,简洁、凝练、富于变化。

触动人心的灯塔之旅

在传统关卡的平台跳跃部分以外,贯穿每个关卡的是一段动画演出,里头有个声音在娓娓道来,讲着蜡烛人的冒险故事。讲述的方式不新奇还有些老套,但却因此有了一种故事书的质感。

我们可能不理解小蜡烛为何要前往灯塔,但我们能明白那种向往,成为一个能投射恒定持久光亮的灯塔,对只能区区燃烧10秒的小蜡烛来说,该有着多大的诱惑力。

我不知道这是否会造成剧透,但如你所见,一只蜡烛终究无法成为灯塔,任凭你如何拼尽全力燃烧。这也使得小蜡烛期待中的这次会面,演变成了一场惨烈的Boss追逐战,败退而逃的小蜡烛最后跌入了深渊,这也是游戏早期版本定下的结局。

与灯塔展开的Boss追逐战非常爽快

对于这场紧凑扎实层层推进的Boss战,我更愿意将其理解为小蜡烛的幻想、理想与现实落差之中的一次溃败,而这种溃败多像现实的生活。

我不知道后续的章节是早有的想法还是后来的创意,但后续DLC在实现完整表达上功不可没。你将见证蜡烛人在跌进无尽深渊后,如何在更深的黑暗中挣扎爬起、继续前进,并在这个过程当中与自己实现和解。

有一个关卡让我印象最深,小蜡烛在比往常浓重许多的黑暗当中,一路跌跌撞撞地向前缓慢迈步,迷宫般的曲折路途遍布障碍,可供点燃的蜡烛少了许多,到最后只剩一片抹不掉的黑。但是当你每次点燃自己时,遥远的前方似乎总有光亮在回应你,追随着这点光亮的指引,小蜡烛穿过漫长的黑暗,最后发现那是镜面反射的自己的光芒。

这是我无法忘怀的一次艰辛跋涉

完整版结尾的演出令人印象深刻,相信每一个人回望时,都会跟我一样被触动。那些点点滴滴的冒险,最终串起的燃烧的线,正是我们一路艰难跋涉的佐证。

准确来说,《蜡烛人》讲的是一个非常王道,或者说套路的故事,但其中暗含的普世化

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