热酷巴芳:营销不是广告 游戏必须好玩

2014-7-9

  游戏《找你妹》就是一个很好的案例。从产品本身,到后期改进,再到持续不断的推广,每一个环节的层层递进,才成就了这个产品的过亿用户。巴方表示“热酷今后的产品,也会坚持走这个路线。从产品本质入手,从精准运营入手,从持续推广入手,再创造几个业内奇迹。”
 
  
  对于产品布局,热酷目前有轻度游戏,像找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飞侠》这款游戏,从用户量上来讲都在市场上取得很不错的成绩。但是从整个产品比例来讲,将近占到热酷总体发行游戏的百分之七十至八十比例的还是中度和重度游戏。
  在轻度游戏这块,由于热酷是做社交产品出身,所以会更加重视用户之间的交互。巴芳表示:“国内的研发对轻度游戏存在一个认知误区,认为休闲游戏很难赚到钱,但是实际上,像《找你妹》这类,是完全可以做到月收入破千万级别的。只不过是说,中国的团队压力太大了,很难打造出精品休闲游戏。”
  市场上流行的大家耳熟能详的精品休闲游戏,像《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》等,主要都出在北欧地区,他们生活幸福指数相对较高,会对一款游戏有爱。“我看过很多中国团队设计的休闲游戏,更多的会把精力放在做收费点上。”
  很多国内研发团队都没有意识到,当一款都没有被用户觉得很好玩的游戏,用户是很难去为他买单的。只有用户对这款游戏认可,觉得玩得开心并愿意一直玩下去,那时候,才能更好的实现产品价值。
   
   游戏产品需要完整
   视觉设计不能欠债
    
  对热酷办公环境最大的印象便是那个休闲室——装扮成“80后”教室,吃饭是在“教室”,来的都是“同学”。在那里,立马触碰到了那些儿时的记忆,那些年的前后桌,还有那些年的小伙伴。
 
  
  “只有他们工作得开心,才能做出好的游戏,让快乐传递下去。”巴芳指出,希望通过这样的一种方式,为员工提供一个轻松欢乐的氛围。作为一个从事过多年人力资源工作的游戏发行负责人,巴芳目前依然注重公司团队氛围,注重员工文化,努力为员工打造家的感觉。
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