热酷巴芳:营销不是广告 游戏必须好玩

2014-7-9

  时间回到2008年,那时候热酷刚刚成立,并不是做游戏出身。刚入行的时候,大家在做的是类似插件那种小应用。当时菲斯布克在开放,后来国内的人人(当时叫校内网)和51也开放平台,那时候的热酷还在做Social Game(社交游戏)。
  大概在2009年的时候,热酷将Social Game带到海外发展,包括日本,韩国,欧洲,还有俄罗斯。“当时在菲斯布克上,我们最好的成绩,其实在开发商里面是可以排到前十的,这是跟全球的开发商在竞争。”巴芳自豪的向搞趣网介绍。
  只是后来经过数据的验证,发现其实日韩的市场,会更为贴合中国人的思维,那时就决定专做日韩市场,将欧美市场的精力全部收回来。当时恰好赶上日本最大的社交网站MIXI第一轮开放,《阳光牧场》在日本获得了巨大的成功,意外积淀了丰富的移动社交游戏经验。
  “那时候在日本,如果说你没有玩过《阳光牧场》的话,大家就会认为你很土。”《阳光牧场》成为时代下的一种潮流,按当时东京的人口比例来看,大概平均问到四个人,其中一定会有一个在玩《阳光牧场》。
 
  
  到了2010年的时候,腾讯平台开放了,热酷开始转战国内市场,在腾讯平台上经历了Social Game, Social Web Game, 再到Webgame的转变。2012年手游开始爆发的时候,热酷瞄准时机,将大部分精力转向手游发行,投资了《大掌门》,而后发行了《找你妹》、《伊甸》、《绝杀2014》等产品。
  据搞趣网了解,目前《最强王者》、《大掌门》等产品月流水收入已经做到了2000万元,而《找你妹》用户达到了1.5亿,这些在很大程度上来自于用户的口碑传播。
  之后,热酷开拓了韩国,港澳台以及东南亚的手游市场,目前在在日本、韩国、伦敦、台湾均设有分公司,并成为首家入驻伦敦科技中国企业。尤其在《伊甸》上线期间,恰好英国首相卡梅伦来中国上海访华,约见热酷高层,开创性的进行了“英国首相也玩的手机游戏”国际化政治营销炒作。
  “我们目前是走精品发行策略,之前做了很多年的研发,有一批人通过研发沉淀下来。”对于这些精品游戏的成功,巴芳认为,产品自身的优劣是一方面,后期的二次研发,以及运营、推广也非常重要。
  “而热酷恰好就是一个具备二次研发能力的发行商,我们公司有专设一个产品团队。”巴芳向搞趣网详细介绍道,“在确定代理手游产品之后,由产品团队来完成该产品的再次打磨。分别会从数值体系、付费设计、系统架构、UI/UE体验、新手调优、精细运营等方面进行优化与改进,使得这些游戏呈现到玩家面前时更加完美,最后交由市场团队去进行推广。”
1234阅读全文

相关游戏

最新合集

相关文章

网友评论

    加载更多
    回复 [1楼 ]取消回复