发行大战??手游发行的春秋五霸
2014-1-23
盘点2013手游春秋
有人说2013年是手游爆发的一年,2014是手游洗牌的一年。爆发年是分封割据,各诸侯积蓄实力的一年,但洗牌年就是群雄共舞的一年。但手游厂商鱼龙混杂,研发、渠道、发行商纷至沓来,尤其是发行商爆发的引人瞩目的“大战”,让已经进入2014的手游再次火了一把,然而大战过后,谁才是活到最后的霸者,经过2013年的明争暗斗,已然初现端倪。下面笔者将带领大家走入手游发行领域里的春秋五霸,一起见识一下2014即将粉墨登场的各路诸侯们。
飞流:将营销当文化的虎贲之师
图一:飞流
与很多平台基于产品的推广策略不一样,飞流的营销手段的丰富性和执行力让很多发行商都自惭形秽。而最近飞流所推崇的娱乐化营销让我们看到了飞流对于手游用户的独特理解,在10月份北京举行的“FL英雄汇?手游视频人才择优计划”发布会上,飞流副总裁王可就将手游玩家群体与娱乐大众群体结合起来,并且提出了了手游用户的培养论。事实上,微信早期的飞机大战推出也是基于培养微信用户的游戏属性,飞流另辟蹊径,通过培养移动视频用户、娱乐受众的游戏属性,来积累自己的游戏用户。
检验一种营销策略的优劣,最直接的方式就是看其产品运营的效果。飞流旗下《啪啪三国》的营销三部曲(明星、演唱会、微电影)让这款三国类游戏赚足了眼球,也赚鼓了钱包……
如今作为国内最有影响力的手游发行商之一,飞流的娱乐化营销不可谓不是一招险棋。其实早在端游时代,与娱乐明星进行合作就已经如火如荼,但其形式和作用仅仅停留在代言和提高知名度上,对于产品本上来说,影响力极为有限,进入手游时代,随着用户成本的提升,渠道的强势,与明星合作就显得没什么价值了,在飞流之前,也有几家手游厂商将其作为产品吸引眼球的一个营销手段,但仅仅停留在眼球效应之上,对于其本身的用户价值根本无人问津,但飞流进入这个领域之后,在以前娱乐营销的基础之上,更发起了游戏领域向娱乐领域要用户、要价值的时代。用王可的话说,就是“手游玩家是全民,人人都是GAMER”,这句话也深刻地概括了飞流娱乐营销的实质,就是将每一个人都当成手游用户!这一点贯穿着飞流运营的始终,从公交站牌宣传到拍微电影,飞流在做的并不仅仅是吸引眼球,更是将所有信息受众都当做自己的潜在用户来对待。
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