CGGC巅峰对话引爆现场 游戏出海剑指百亿

2014-8-6

     CGGC大会上的最后一场巅峰对话邀请到来自日本和韩国的行业大佬们,他们和与会者总结分享了日、韩游戏市场的经验。来自日本GMO GAME CENTER的CEO 服部直人深入分析了日本、韩国和台湾三地的游戏市场的特点。“日本人大多在地铁和去工作的路上玩游戏,而且大部分用户玩的是竖版的游戏。因为,日本人认为在大庭广众下玩手机是一件非常害羞的事情,所以大家喜欢单手竖放玩游戏,这是民族文化决定的。另外,由于功能机带来的延续性,在日本卡牌游戏依然有非常多的受众。韩国主流是横着屏幕玩游戏,而且对游戏的精度要求非常高,翻译工作没做好的话会带来很大影响。在韩国,制作精良和豪华大气的3D游戏是今后的主流。台湾市场的玩家不是很挑剔,大陆、日本、韩国的游戏他们都能接受。”服部直人还从发行平台、支付方式详解了三地的不同,GMO的经验是,做安卓平台上的游戏,每进入一个市场首先要确认两个关键性问题:“第一个是当地政府对这个游戏有什么政策性的规定;第二就是看谷歌对当地市场支持到什么样的程度,有没有对接一些支付方式。”他认为,“游戏不是一个瞬间的市场,而是一个百年市场。所以,在做游戏设计和开发时,不能仅凭个人经历去下判断,而要经过精密的分析,通过市场体系分析去看什么样的游戏是可以成功的。”
     对于想要出海的游戏CP,FunPlus CEO钟英武给出了更为具体的建议。他建议,“每个开发者都列出我的战略、我的产品、我属于什么类别,然后去看全球几个市场,什么类别的游戏好,处于什么发展阶段,初级阶段还是成熟阶段。有了一个时间表之后,就可以找相对应的发行商了,建议尽量和少数公司合作。因为发行是很专业的事情,他不仅仅是签约游戏后,把游戏本地化、给它打广告、只是一个服务提供商。发行公司一定要花很多精力,专注与游戏CP合作。”
     4399海外商务总监梁沿伟建议中国游戏出海时要考虑目标市场的手机配置与网络络境,“这两个因素决定了手游在一个国家能不能快速发展。日本和韩国基本是4G网络,下载一个两三百兆的包都是秒下。在国内排行榜上前20名大部分是休闲类游戏,大小在50兆以内。在日本市场,很多制作精美的、达到两三百兆的游戏占到百分之三四十的份额。”
     服务直人指出,日本流行两大类游戏:社交游戏,和重度游戏。他告诉想要进入日本市场的游戏CP,“如果你开发的是重度游戏,面临的对手就是世嘉这样的传统游戏公司;如果你想做一款轻度社交类游戏,那么轻度更轻的游戏能在日本获得成功。”
 

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