黑暗之中的光有种别样的美
有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蜡烛人》最终带给玩家的体验是,在对未知的畏惧与好奇之间,在每次利用闪烁窥探世界的有限视野中查看周遭,寻找方向,以确定下一步的路线。每一次点燃都是危险与机遇的并存,让人片刻安定,而后步入黑暗继续冒险,如此循环也将玩家探索的热情保持下去。
高鸣设下的10秒钟法则并不是刻意为难玩家,它看似很短暂,其实已经足够。
围绕光亮的关卡设计
虽然小蜡烛只有点燃这一个动作,但光亮带来的效果是多种多样的,其中有的是因为光、有的是因为热,有的只用闪烁、有的需要长亮,但归根结底,这些不同都在于环境对点燃做出的反馈。
要谈平台跳跃类游戏,不得不提“超级马力欧”,任天堂在这个系列里贡献了堪称业界典范的关卡设计。任天堂的关卡是有美感的,在逐步递进和升级中,让玩家在其中学习和提升。其设计理念是在一个简单的基础操作上,延伸出来多种互动可能,也是从一个核心机制出发,在关卡中逐渐引入新的元素加以组合叠加。
高鸣曾借拆解分析过“超级马力欧”,我想《蜡烛人》可能从中学到了不少经验。
平台跳跃是游戏的主要内容
小蜡烛的“点燃”即是马力欧中的“跳跃”,以这个核心机制为基础,点燃被赋予了非常多的意义。蜡烛点燃会带来光亮,也能带来热量。你可以想见光和热会带来什么,它们可以驱散黑暗、点燃物体、消融冰雪,也能生成影子。
点燃自己破冰而行
隐没光亮躲入阴影
《蜡烛人》的关卡设计,就是在这个基础上进行了多样化的演绎,并做到可以保证每一关的体验都不相同。
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