深度分析:拯救VR硬件或仍要靠游戏
2016-10-18
VR概念正在悄悄降温。
销量上看,高端VR设备的销量并不尽如人意。以最早出货且供应最充足的HTC Vive为例,Steam数据显示Vive的总装机数量在10万台左右;其用户增长在8月已经出现了增长停滞。淘宝的VR设备销售数据显示,以暴风魔镜、小宅魔镜、UCC VR等为代表的“伪VR”设备占据了70%以上的销量。
数据来源:2016年9月21日淘宝指数
市场暗淡的背后,是资本的降温。Fellowdata的数据显示,VR领域的投资额已经接近30亿人民币;从2014年至今,VR/AR领域的投融资事件、额度都在持续增长.然而CBI 的数据显示,进入到 2016 年之后,全球的 VR 投资数量在数个季度的连续增长后掉头下降,这在第二季度中体现的尤为明显。国内市场上同样如此,第一季度国内有18家VR创业公司获得融资,6到8月却缩减到四五家。从融资额来看,最近一家获得过亿融资额的还是在1月份的灵龙文化,个别项目资本甚至完成退出。曾经繁华一片的VR市场已有萧条之意。
降温背后,技术和内容是祸根
从市场发展规律来看,经过近一年的投资热,上市公司和投资机构的VR投资布局基本完成,VR各细分方向的领跑者也多数拿到了融资,VR行业开始进入模式验证时期。而从VR领域现有的大部分公司数据和利润来看,却是支撑不起已有的估值的,这也使得资本开始更加理性地看待这个行业。
然而无论是从技术还是内容来看,VR还差了点火候。国内大部分设备都是没有任何电子元器件和触控技术的纸盒子,体验差、利润率低,仅仅解决了人们对VR的初级体验需求,既无法培养用户习惯,又难以唤起用户期待值。而即使是高端的VR设备,用户在虚拟世界里的动作语言并不能达到全方位全角度的运动,交互方式还较为简单。
内容方面,VR市场上优质原创内容的缺乏有目共睹。目前市场上一些相当一般的VR内容动辄都能卖到上万元。即使有Steam平台的支持,HTC Vive的大多数游戏也停留在轻度小游戏的水准,缺乏真正“杀手级”的爆款应用。而国内目前的VR视频大多还是采用第三方转制模式,沉浸感不够,更谈不上用户粘度。
拯救VR硬件 关键还要看游戏
所谓败也内容,成也内容,拯救VR硬件甚至整个VR行业关键还要靠内容。而VR内容的关键仍然是游戏。由于游戏行业与VR契合度高,付费率高,加上目前市场上一些赛车、枪战等类型的VR游戏沉浸感不错积累了用户好感,因而极有可能成为VR最有前景的一块。可以说,谁掌握了VR游戏,谁就有可能赢得VR市场。
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