专访酷派方元:发力手游,欲改写2014发行商版图
2014-8-1
方元:我们和传统渠道的关系,与其说是竞争,不如说是合作。一方面,我们跟线上渠道有很深的合作关系,甚至建立了首发联盟,共享游戏资源,共同推广,和发行商、传统渠道实现三方共赢;另一方面,根据我们的手机统计数据,目前任何一家分发渠道,在我们酷派手机上的占有率都没有超过20%,尤其是在一些3-4线城市,由于受到更多小型渠道商的影响,几家一线渠道商的占有率被稀释得更低,而我们酷派手机在3-4线城市的占有率则非常高,因此,在3-4线城市以及城市周边地区这样一种未来成长潜力巨大的市场上,我们能和传统渠道商形成有效的互补。随着千元以下智能机逐渐普及,这一市场的规模很快会迅速扩大,前景不言而喻。
在竞争力方面,作为终端,我们能覆盖到传统渠道覆盖不到的用户,比如刚才提到的3-4线城市地区。此外,我们还能通过多种手机软件产品的预装和推送,引导用户,培养用户的游戏习惯,可以说我们能深入到用户手机生活的每一个角落。这种优势,相信短时间内非硬件厂商是难以做到的。目前,我们正在搭建基于手机底层应用的分发平台,预计9月底会上线,保守估计,届时我们的分发能力将会比现在提高2-3倍。而在与CP之间的合作上,我们的接入门槛未来会进一步降低,对某些潜力出众的产品甚至会给与免接sdk的优惠政策,这将大大缩短游戏接入流程。另外,我们还计划为合作伙伴提供测试专用的测试机,方便给游戏做手机适配开发。
提问:酷派的用户特点是怎样的?从接入的产品来说,可以和我们分享一些目前的成功案例吗?
方元:总体来说,我们的用户群覆盖比较广,从15岁到45岁以上都有,主要集中在20-40之间,占比超过了60%;男性比例大概是65%左右,用户属性跟游戏的用户群还是比较接近的。相对传统渠道,我们的用户会更青睐单机游戏,尤其是下载安装包比较小的休闲单机游戏,比如《开心消消乐》这样的休闲游戏。游戏类型上,我们的用户比较青睐三消、跑酷类型的游戏,如《熊出没之熊大快跑》;网游、强IP产品如卡牌类的《刀塔传奇》,也很受用户欢迎。值得一提的是大神系列手机。大神是我们的互联网手机品牌,这一品牌的用户群相对年轻,其中相当部分是学生群体,他们更加“互联网化”,对游戏的接受程度也更高。
成功案例方面,我可以分享一个典型的后来居上的故事。在联运三消游戏《开心消消乐》的时候,由于我们渠道较新,五月才开始跟CP接触,这个时候大部分渠道游戏已经上线运营一段时间了。而我们拿到游戏后,用最快的速度,结合游戏特色做了一系列的运营推广活动,截至六月底,我们在这款产品上的月流水就已经超过了100万。
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