在上一个版本中,我们是以硬核音乐游戏的标准去做动感模式的,所以在泡泡的判定圈出来后,需要圈缩到一定程度再去点击,才进入判定区域,这导致了大多数从没玩过这个模式的玩家,看到圈出来后都是按照打地鼠的方式去打,然后就是满屏幕红色的MISS,体验非常的差,玩完一把脾气好的直接流失,脾气不好的砸手机。
为了帮大家省钱,在后面的版本中,我们真的把它做成了打地鼠,只要泡泡出现,圈开始缩的时候,你去点,就可以判定生效,但是只是GOOD而已,你还是要靠听才能打出PERFECT,所以,是把这个模式改的易于上手,依旧是难于精通,既顾及到了新手的手残,也照顾到了骨灰级用户的高端需求。
除了谱面如何去跟音乐的层次,谱面还有一个重要的元素,就是在屏幕中泡泡出现的位置顺序,是否符合玩家手势输入的惯性。举个例子,假如第一个泡泡在屏幕左上角,第二个泡泡飞到右下,第三个又去了左上,那么就像一只调皮的地鼠,让你手忙脚乱,如果多个泡泡需要同时按下去的时候,甚至可以按出小时候玩猜手指游戏一样的扭曲指法。除了相帮玩家省钱外,我们也很为玩家的骨骼健康着想,于是在谱面输入设计出来后,自己不断的去尝试,干掉了大多数这类反人类的指法设定,只将少数反人类的设定留在了某些歌曲的困难模式中,去给那些手指天生有优势的骨灰级玩家去锻炼,或者去给那些玩家的父母去玩,预防老年痴呆。
打击感除了谱面外的另一要素是视觉反馈,即按下去之后的反馈。我们将一测时候黄色的PERFECT字样替换成了端游劲舞团的紫色字样,同时采用了类似DJMAX这种音乐游戏一样,在COMBO数连续达到一定程度时,整个屏幕的输入变色,让玩家进入一个新的兴奋期,带来了新的紧张感(不能MISS不能MISS),后面我们更是在二测的时候放大了这个兴奋感,将变色进阶到两个阶段。
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