
为了尽可能地减少通关过程中的重复感,他们设计了不同风格的地图,每一个都各自有系统性的主题特色,丛林关卡草木郁郁葱葱,随风摇曳,沼泽关卡幽魅神秘,沙漠关卡风尘四起,冰原关卡萧条凛冽,一些陷阱常隐藏于步履之间,杀机四伏。
很多玩家在测试游戏时都因心态飘然而不幸中了游戏的陷阱、惨遭水果尸体的自爆袭击,贸然突入了怪物大军中而死亡,游戏的难度并没它的画风看起来那样软。游戏第二关及其后续关卡的难度会显著高于第一关,就像第一关教会你一些基本舞蹈姿势,而之后的关卡就需要玩家开始自己的高难度动作表演一样。如果你碰巧有一位热衷于在你每次死亡后调戏你的玩伴的话,你也需要准备好如何予以漂亮而又不损友谊的回击了。
游戏的每一层关卡里都充满着一些可轰击的元素,你可以一边作战,一边看着碎裂的子弹击飞树叶、引炸卡车、轰碎冰块,由于游戏里面每一次剧烈的攻击都会得到生动的反馈声,所以玩家耳朵便会一直被这些可爱的声音缠绕。
每一种不同的环境都会有和环境相适应的水果怪,团队一开始就设定了不同个性的水果怪,渣梨仇恨比较低,而葡萄狗则会死命追逐玩家,荔枝有两种形态……
Tyreal觉得恶果之地最大的特色其实是游戏中BOSS的解密系统,玩家不能直接用“体术”解决BOSS,而是需要观察与留意BOSS的弱点,同时充分利用游戏场景中的一些机关。这种设计思路无疑是在向一直追求创新与多样玩法的塞尔达系列致敬。
这款漫画风打水果游戏《恶果之地》今日正式上线!

“完美主义主要是对不满意的东西容忍度有多低”
虽然游戏入围了IndieMegabooth,同时也在GDC上获得了良好的玩家反馈。
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