根据过去十多年国内游戏业的历史发展来看,中国公司在做原创游戏产品上一直存在问题,中国公司最擅长的是有一个明确的题材、玩法模版的情况下做复制、或者迭代,当然这种情况并不是中国特有的。
而在玩法、题材创新能力有限的情况下做原创,很多国内团队遭遇的问题就是立项就把产品做小了。
二次元在手游时代到底是大还是小?
相比修真、武侠、三国、西游、魔幻和MOBA这些大题材方向,在端游时代,二次元游戏一直都被端游戏公司判定为细分市场产品,细分市场的意思就是潜在用户群有限,非大众、非主流、缺超大R。
过去10多年中,国内端游公司真正意义上推出的纯正二次元题材产品几乎没有,在gamelook印象中,2011年空中网发布的FPS类网游的《纸片人》、以及畅游2014年推出的《幻想神域》是为数不多带有明显二次元味道的产品,真正把二次元主题做到接近主流端游成功度的唯一一款产品是久游网代理的《SD敢达》。
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