《永恒之柱2》中的玩法和一代有了交到的区别,增益和减益也有了一些变化,最为重要的是打断集中重做了。下面请看由“iVacation8”带来的《永恒之柱2》增益、反制及集中机制介绍,希望对大家有用。
注意1:中文翻译不是官方翻译,只是按照我自己理解翻译的,所以要想准确,还要看英文,中文肯定会和游戏推出后国服的翻译不同。
注意2:表格中,每一大类里面,增益和减益的强度,是按照从上到下的顺序排列的。
比如:体质这个大类里面的增益这里从上到下的“恶心,虚弱,衰弱”是按照从弱到强排列的。
一、增益/减益/反制机制
首先,永恒之柱2代里,特定的增益和减益是可以互相反制对方的。
其次,增益/减益一共有6大类,分别对应人物的6个属性:力量,敏捷,体质,感知,智力,决断。每一类增益和减益,都分别对应3个等级。(看上图)
比如:力量类增益里:失去平衡为1级,眩晕为2级,震慑为3级。
等级越高,越厉害。
反制工作原理:
1.一个大类里面的增益和减益可以互相抵消对方。
-一个大类就是说,体质类的增益,不能反制力量类的减益,必须是同类的。
以上图力量类为例,可以看出:
力量类的减益为:失去平衡,眩晕,震慑
力量类的减益为:强壮,顽强,精力充沛
也就是说,当敌人身上有顽强这个增益的时候,我们可以用带有失衡/眩晕/震慑的技能或魔法来抵消掉敌人身上的这个顽强增益。
注意:你用来抵消对方增益和减益的技能,在抵消后就会消失,就是说,当你用目盲去攻击一个带有洞察增益的敌人时,如果目盲成功,那么敌人身上的洞察增益就会消失,但是敌人并不会被目盲。这个要注意哦。
2.根据制作这个表格的人所说,抵消并不是根据1级,2级,3级一一对应的,也就是说要想抵消对方的2级增益,你只需要同类1-3级任意等级的减益即可,并不需要一定是1级对1级,2级对2级这样。我自己并没有验证这个说法,还有待考证。。。
3.上面说的只是反制,但是在这之前你仍然需要先命中敌人才行。
-也就是说,2代里,玩家需要同时考虑技能/法术命中,和技能/法术反制与被反制的问题。
-顺带出现一个问题就是,如果你用来反制敌人的法术/技能所对应的防御属性,正好是敌人的强项,那么反制成功率将大大降低。
举个例子:比如敌方蜥蜴野蛮人开战后瞬间使用狂暴,狂暴后,蜥蜴会得到2个增益,其中一个就是力量类的顽强。这时候,作为玩家,你想要反制他的顽强这个buff,就需要用力量类的减益技能/魔法去打中这个蜥蜴才行。然而,蜥蜴野蛮人天生有极高的“坚韧”(Fortitude)防御属性,并且有天生的力量类减益抗性(减益抗性可以让你的增益降级,这个之后会说到)
这时候如果你用的技能/魔法对抗的正好是敌人的坚韧,那基本打不中不说,就算打中了,你也不能用1级减益去打他,因为蜥蜴野蛮人有减益抗性,可以把1级减益降低为0级,也就是让1级减益完全失去效果。
4.由于反制的存在,你可以用目盲去扒掉敌人身上的直觉增益效果,敌人反过来也可以这么对你,同时你也可以用增益去抵消敌人释放在你和你队友身上的目盲(减益)。同理,敌人也可以给自己队友释放增益来抵消你的强力debuff.这样战斗中的变数还是挺多的,如果敌人足够聪明的话。
5.题外话,beta玩过后,不说其他,就说战斗的话,感觉比1代好玩很多,一方面是画面和各种技能和动画的表现效果极大地增强了;另一方面是,多数情况你没法像1代一样堵门了,这样玩家就需要照顾到脆皮的生存,不再只是一个坦克和1-2个副坦从头到尾无压力保护队友一路轻松通关这种状态了(1代你会找地形的话,90%的战斗都能堵门),而且二代敌人的仇恨很不稳定,坦克不再能保证拉的住敌人,敌人AI是明显的变强了,敌人甚至会在你放范围法术的时候,刻意移出你的打击范围。。。这导致团队作战更注重的是队友之间的互相配合。操作量也是直线上升,我现在很认同为啥2代变成5个队友了,6个感觉真心操作不过来。。。
二、抗性
-2代游戏里,还有6种抗性,也是对应6个人物属性
-抗性的作用是,降低对应减益类效果1个等级,
-比如:3级体质类减益是衰弱,被抗后,就降低1级,变为2级体质类减益:虚弱
-如果1级减益打在有抗性的人身上,1级减益就会变成0级减益,也就是说完全不起作用了。
举个例子:目盲是3级感知减益,我用法师的目盲法术去打敌人甲,敌人甲自带感知抗性。
然后,我目盲法术正常命中了敌人甲,这是敌人身上会出现减益效果混乱,而不是目盲,因为敌人甲把我的3级目盲减益降低了1级,变成2级了,而2级对应的感知类减益是混乱。
注意:关于反制和抗性,不要把这两个搞混了。
-反制相当于是互相抵消,抗性只是单纯的降级
-抗性的来源:目前已知的大部分来自于创建人物时的种族天赋,还有各个职业的被动。其他来源还不清楚,测试版能接触的不多。
-所有种族自带天赋包括了4类抗性:力量类(大个子种族)敏捷类(精灵)体质类(矮人)决断类(奥兰族),所以,智力类抗性和感知类抗性没有被包含进去
-游戏里,有很多被动和法术是+20对应类型的防御的,比如+20决断、敏捷、智力防御,注意下,这个只是加防御,不是抗性,不会降级的。只有描述里,写了“抵抗”(Resistence)的,才是抗性。+20防御的技能/法术/药水之类的很多,而加抗性的,相对的要难找的多。
三、集中
-2代里,集中的概念和1代完全不同了,并且重要性提高了不少。
-首先,敌人要想打断我,必须用带有打断能力的技能或法术,并且达到打断的要求,才能打断我。具有打断能力的技能和法术都会写在描述里,并且会告诉你触发条件。
比如:有的是击中就能打断,有的需要暴击才能打断,甚至少数则是擦伤就能打断。武器本身不在有打断的属性。
-集中在2代是个有固定次数的数值。
-被打断的一方,需要有集中数值。
-集中值的获得方法:有些被动可以让你角色开战就有1的集中值,有些技能可以随着战斗积累集中值,有些技能比如诗人持续唱的歌可以直接消掉对方集中,并且禁止对方生成集中。
-当你身上有集中值的时候,敌方每次打断成功,都会消耗你身上的1个集中值,当你身上集中值为0时并且敌人成功打断你,你就会丢失当前技能的使用次数,并且需要重新释放当前技能(重新读条)
-这种对施法真的挺重要的,因为2代每场战斗可用施法次数比1代少不少,每次被打断都很伤的,这时候你就要用到上面提到的某些增益才能做到不被打断,或者迅速积累集中。这代敌人AI还专挑你法师施法的时候,用打断。。。
比如测试版的盗贼蜥蜴,这代盗贼几乎所有主动技能都自带打断,所以有点法师杀手的感觉。。。尤其是这种远程盗贼。这帮敌人不仅打断你施法,打断后还**或者目盲你,导致长时间放不出法术。这时候就要同时保证1-2的集中值和一些上面提到的反制减益措施。
四、噪音
这几天玩最新测试版才发现,噪音对降低战斗难度也挺有用的。
2代敌人很多会巡逻,就是来回来去按照特定模式走。有时候因为巡逻,导致本来在一起的敌人,被分成两队。这时候,你可以趁着另一队敌人远离你的时候,用技能先把一小队敌人拉过来,这样可以降低难度。
这时候技能和魔法里面的噪音属性就起作用了。拉敌人的时候,一定要用那种属性为安静的技能或魔法。如果拉人的时候,你用了噪音大或者巨大的魔法(诗人几乎全部是最大噪音的法术),离你超远的敌人也会隔着半个多屏幕,被你给喊过来静音技能则能保证你成功拉到一小队敌人而不惊动远处的另一队敌人。
如图,图里面2个牧师1个智力是10,另一个智力是19,法术范围如下:
用的法术是:1级火焰扇,2个牧师相同等级,相同技能树。
10智力的:
19智力的:
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