以下为现场实录:
大家好,很高兴今天能参加这个会,并有机会与大家一同探讨。
我的标题是“游戏与动漫的融合共赢”,这是点我游戏对于手机游戏与动漫IP业态关系的思考结果、也是点我游戏不断践行的版权合作战略。我们认为游戏与动漫的简单结合只能争一时之利,只有二者深度融合才能取得长效的共赢硕果。
当下手机游戏行业内的IP现状,大家也都很清楚。继卡牌游戏扎堆,重度ARPG扎堆后,IP合作也成了又一个行业扎堆的方向。这个扎堆有投机,有跟风,也有无奈。
随着这两年行业的爆发式增长,竞争也是日臻白热化:现在每天都有数百款新游戏上线运营,为了寻求产品差异化搏出位,大家也都想尽办法,在游戏内容本身的比拼手段用尽时,借助外部力量来强化游戏竞争力也就成为不二选择。目前动漫又成为这个时代的主流,二次元经济蓬勃发展,动漫IP也就成了手机游戏的重要外援。
通过与动漫IP的结合,游戏增强了媒体宣传的影响力、也渗透到IP粉丝的用户群体,从而在吸量、留人、吸金三方面都可以得到大幅度提升,游戏的商业价值通过动漫IP增幅放大;也正因如此,“买IP就是买一个广告”、“好IP就是强广告”的观点被大家所认同。也正是业内把IP合作当成强势媒体广告来消费了,IP的价格也才一路走高,百万、千万的IP合作现在也不鲜见,优质广告总是奇缺资源。
我们也是版权合作扎堆的一份子,我们也认可IP对游戏的助力价值;我们更想在IP这个点做出自己的特色。
我们除了考虑动漫IP能为手机带来什么之外,也在考虑手机游戏能为动漫IP带去什么。我们不想只是手机游戏单方面的消费动漫IP经年积累的既有价值沉淀,更希望通过合作,我们的手机游戏能为动漫IP未来价值的储蓄有所贡献。通过动漫IP与手机游戏的深度融合,动漫IP助力游戏、游戏强化IP影响力,双方能够携手共进,共同发展。
点我游戏在执行版权合作过程中,一直坚持以下原则:1、游戏内容与动漫IP的核心价值观一致;2、游戏用户引向动漫消费;3、游戏要成为动漫与用户和互动的通道。
第一点是版权合作的基础,版权方会维护自己的版权形象,游戏方也希望套用动漫题材,这里就不赘述了;
第二点关于反向消费引导,在游戏运营过程中也有不少同行在做,比如:动漫周边的活动赠送、游戏虚拟道具与真实动漫道具的绑定售卖等等,更多的是作为一种游戏运营方式在操作。我们希望动漫周边、大电影这两大动漫变现手段通过游戏内容都能获得更好的消费体验,把二次元的粉丝经济放大一下,游戏不仅是动漫变现的第三方式,同时也能成为前两种方式的有效助力。目前试作正在进行中,细节暂不方便透露,等时机成熟,再与大家做分享。
第三点关于互动通道,动漫作为单向的影音娱乐,内容方与观众的互动非常有限,而手机游戏作为双向的互动娱乐,在与用户的互动中有着明显优势。如果通过合作,切实打通动漫影音娱乐与游戏互动娱乐,版权方对内容的反馈获取就更快捷、对内容的优化调整就更精准。我们希望在与版权方逐步深入的合作过程中,将游戏开发与动漫制作的融合也逐步推进,最终双方可以从筹拍阶段即考虑融合的处理、动漫的影音表现与游戏的内容呈现如何衔接互动,将动漫内容与游戏内容打通,动漫内容的更新有效推动游戏内容,用户特定的游戏内行为会影响到动漫内容的更新;在播动画片没有调整的空间,通过小的剧情微电影也同样可以呈现给用户独特的内容体验,这个是有变通方式的。
互动通道的融合尝试需要双方共同的耐心和勇气,短期内的商业回报可能很难见到。我们选择这么做是基于商业判断的,随着IP价格一路走高,引入IP的风险也会不断加大,在已合作IP上做挖潜比作新引入要安全;风险对于版权方也一样,当IP不在是强广告的时候,版权是否还能卖高价。对于双方而言,如果是想长期做这个事,5年10年不会跑,还是找个目标一致、准备长线合作的伙伴比较靠谱。
目前,点我游戏的动漫IP引入工作还比较顺利,今年上半年已在国内先后签约合作了《熊出没》、《猪猪侠》、《开心宝贝》等在播知名动漫。
下半年我们会开始海外动漫IP的引入工作,重点为紧邻日本的动漫IP引入。9月份我们联合日中动漫游戏产业联合会、清华大学紫荆创新研究院组织一次“中日动漫游戏交流之旅”的活动,希望借此与日本动漫版权方面对面交流的机会,能切实了解日本动漫版权的现状、版权合作的条件,同时加强日本动漫版权方对中国手机游戏行业的认识,促进双方更好的沟通。
最后,简单介绍下点我游戏。
点我游戏是一家还在成长中的手机游戏公司,研发与发行并重,分品牌执行。点我游戏是对外的发行品牌,运营中心设在北京,市场商务工作分布上海、深圳、成都;苹果核是游戏研发品牌,研发团队分布在北京、沈阳、苏州;美生元为版权合作品牌,兼有美术。目前我们专注于中轻度休闲单机游戏,旗下游戏类型涵盖赛车竞速、飞行射击、益智休闲、策略塔防、横版动作等多个类型,后续重点为动漫版权单机游戏。
游戏生活尽在点我,希望大家以后多多关注点我游戏,谢谢大家!
网友评论