战舰少女炮击战计算伤害方法 炮击战火力公式推荐
2015-3-10
很多玩家朋友都不太清楚战舰少女炮击战伤害到底是根据什么计算出来的?白天战和夜战火力伤害又有什么不同?今天小编为大家带来战舰少女炮击战计算伤害方法以及战舰少女炮击战火力公式推荐,希望对你有帮助。
在一次(闪避&命中)判定之后被命中,形成以下公式:
炮击战公式:
当(面板火力×阵型火力系数)<150
(面板火力×阵型火力系数)×昼浮动系数×判定暴击×航向矫正(优/同/反/劣)×弹药矫正-敌舰装甲=伤害
当(面板火力×阵型火力系数)>150
{开跟号【(面板火力×阵型火力系数)-150】+150}×昼浮动系数×判定暴击×航向矫正(优/同/反/劣)×弹药矫正-敌舰装甲=伤害
当伤害<0
(面板火力×阵型火力系数)×浮动系数×判定暴击×航向矫正(优/同/反/劣)×弹药矫正×10%=伤害,向下取整
此伤害为不破防强制伤害
昼浮动系数:±22%,或0.78-1.22
昼暴击:150%
弹药矫正:弹药剩余=40%,20%,火力=80%,40%(存疑)
阵型火力系数:单纵1.1 梯形1.0 其余稍后补充
航向矫正:T优系数1.2,同行系数1.0,反航系数0.8,T劣目前测试极限系数0.667(T劣存疑)
夜战公式:(攻击类型面值×阵型火力系数)×夜浮动系数×判定暴击×航向矫正-敌舰装甲=伤害
(攻击类型面值×阵型火力系数)阈值判定同于昼
攻击类型:
攻击类型1:纯火力伤害 攻击类型2:纯鱼雷伤害 攻击类型3:火力&鱼雷混合伤害(火力+鱼雷)
战列,战巡,重炮:夜浮动系数1.2-1.8,攻击类型1
驱逐舰,潜艇:夜浮动系数2.4-3.0,攻击类型2
雷装轻巡,重巡:夜浮动系数1.2-1.8,攻击类型3
无雷装轻巡,重巡:夜浮动系数2.4-3.6,攻击类型1
夜暴击:200%
150&151火力的任意船对演习中(已知对面护甲)的船只进行单纵、梯形优/同/反/劣多次采值测试(Greed )
对120火力,170火力的爱丽单纵、梯形进行优/同/反/劣伤害范围采值测试,对多个火力进行随机目标测试
反验证,再验证!然后发现公式取值稳如poi~
虽然近千伤害取值完全满足公式,但取值却偏向于-22%-0%区间,正在测试是否存在类似于舰C的三分之二到三分之四的装甲乱数,但一直未有达到可证明存在的极值伤害。(吐槽:出现个极高极低值很难了-百里挑一,出个边缘值已经非常稀有了,极高值还受到暴击干扰,还要出现个装甲乱数方向相同且超过临界,这特喵是测试还是中彩票
伤害低于某个临界值,假设临界值=30(Greed猜想临界值=装甲×(100+幸运×?)%),会根据幸运高低几率进行擦伤判定
1、你对该舰的最终伤害为33,大于30,该次伤害超过临界值无需擦伤判定
2、你对该舰的最终伤害为23,小于30,根据幸运值进行如下判定
miss,擦伤=当前生命值10%向上取整
1、幸运不影响暴击,决定被擦伤概率&暴击抵抗率,梯形阵型增加己方被暴击率,等同于减少己方幸运。(存疑,这话待考证,这个数据比较难测试,也许以我的酋长版的暴击人品还真有可能出问题)
2、反航&T劣不降低命中,1-1A点 120火力、150火力、177火力采点全程无擦伤且miss率同T优同航,而在平常各类战斗收集数据中,反航T劣有着远高于T优同航的miss率,有时极低伤害明明大于对方装甲。故推测伤害降低会有二次判定,任何形式的火力降低都会加大进入二次判定和不破防的几率。
3、夜战并不是命中增加,火力突破了擦伤临界值,驱逐靠面板闪避拼信仰,战列靠自身防御和幸运拼信仰。深海金皮战列的两次闪避判定感觉如何,还记得当初为什么圣诞e4院长130防御的大和么,夜战都几率让你战列攻击判定擦伤。
4、不破防强制伤害是因为伤害<0。擦伤是因为0<伤害≤擦伤临界值。擦伤类似于伤害保护,幸运低临界值更低,更多的靠自身护甲,例如大凤、胡德纯肉搏典型(只懂不破防,不懂啥叫擦伤保护)...
5、阵型系数,航向系数全部重新运算,以梯形火力系数1、同航系数1为扩散性验证,未参考以前数据!
6、(面板火力×阵型火力系数)<150,如果你看不懂为什么老罗老衲经常复纵秒杀战列或伤害感人、单纵进入反航T劣也是软脚虾的原理的
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