《Agricola农场主》评测:百废待兴 春耕秋收其乐悠悠
2013-7-20
背景lvfashiyingdi
从十四世纪中期开始,一场毁灭性的瘟疫开始在欧洲大陆上传播肆虐。意大利文艺复兴时期人文主义先驱薄伽丘的著作《十日谈》中对这场瘟疫有一些直观的描述:病人突然跌倒在大街上死去,或者在自己清冷的家中咽气。旅行者们见到的尽是荒芜的田园和洞开的酒窖,还有一些无主的奶牛在大街上闲逛,而当地的居民却不见踪迹。 这场灾难被人们称为黑死病,也就是鼠疫。中世纪的欧洲大约有三分之一的人口因此丧命。直到十七世纪,随着对传播源和传播途径的控制,这一状况才有所改观。 此时的欧洲百废待兴,恢复生产最能鼓舞人心。扩建房舍,开荒耕种,畜牧养禽——没有什么比安定的生活更为美好,没有什么比自然的气息更为亲近。 在Agricola《农场主》的世界里,玩家需要经营一个平凡的农户之家,从两间房、两口人开始打拼。拓荒种地、围栏养牲、扩建翻修、繁衍子孙等等,每一个生产项目都会带来一定积分。6个收获季后游戏结束积分结算,将农场庄园经营得最繁荣的玩家获胜。这并不容易,要做的事情太多,而资源人手总是那么吃紧。
基础
流程
IplayMTG.com 每一个回合开始时会有一项新的行动解锁供选,获取资源、获取稻谷、获取果蔬,修缮房屋、拓田播种、围栏畜牧,繁衍添丁、建造设施、准备食物——随着游戏进程的推进,可供执行的行动选项越来越丰富。二十余项行动逐一解锁后,如果不能各取所需,那么只好各抢先机。
在游戏的第4、7、9、11、13、14回合结束时,会分别进入一个收获阶段。收获阶段分为三个环节:农耕收获、人口给养和动物繁殖。IplayMTG.com
农耕收获:在完成播种的农田中进行秋收,种谷收谷,种菜收菜。人口给养:根据玩家农场的现有人口,每一个人口需要供给2食物。动物繁殖:如果玩家圈养的某一种类动物超过2只,则在此阶段繁殖一头幼崽。14个回合后,游戏结束。系统按玩家农场中的所有构成成分逐项结算积分,积分最高的玩家获胜
需要注意的是,如果在任何一个收获季任何一个人口无法满足食物供给,则会相应地获得1张惩罚卡,每一张惩罚卡在游戏末结算时被记为-3积分。必须牢牢记住自给自足。经营农场是为了越来越好地生活,填饱肚子则是初始阶段的首要任务。
直观
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策略IplayMTG.com
http://www.IPLAYMTG.com/ 收获季的概念十分特别,也让整个游戏的经营玩法更加真实。从第5回合开始,玩家的两口之家可以添丁增口,扩大家庭规模,最多可至5口。这也意味着玩家一个回合至多可以进行5项行动。有限的行动能力下除了要兼顾农场各个领域的发展,同样还要承担人口增加带来的食物需求。每一个新生儿预示着行动能力的提升,同时也附带着2数量口粮的压力。随着游戏进行收获季间隔越来越短,玩家也需要对食物供应做出良好的预见。温饱无虞则一切好说,而缺少供给的1张嘴便能招致-3积分惩罚,这样的力度着实表现了“民以食为天”
制定了发展策略规划的玩家就能安然?没那么简单。土木未动资源先行,开荒畜牧也不是一朝一夕之功。不要忘了这不是一个人的予取予求,而是多个玩家之间的惨烈竞争。有限的资源,有限的种子,有限的动物,有限的食品,这些都需要玩家先到先取;同一项行动每回合只能执行一次,因此也不是想要实现就能实现。多玩家之间的相互影响和行动争夺十分激烈,如果不能做出精妙的策略规划避重就轻,那么只能选择忍受一次次失却先机,或者消耗一次行动换取下一回合先行。有田无种、有栏无牲已然十分尴尬,田种俱全却抢不到播种机会又是怎样的郁闷满胸
游戏中共有9张主要设施卡牌(红色)供玩家选择建造,用以帮助玩家将各类资源和食材转化为食物。而在常规模式中另外有各数十张职业卡牌(黄色)和辅助设施卡牌(橙色)加入,玩家可以在游戏开始时通过随机或者删减等方式选取7张作为初始卡牌。这些卡牌的效用和使用也为Agricola《农场主》搭建出了更具策略性和趣味性的平台,供玩家深入精研
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浓缩的都是精华,看似小模小样的农场游戏实则思考量极大。不光有统筹规划,还有对其余玩家行动的预判和应对。很难有无干扰的线程推进,反而是各项事务交织堆叠,错综混杂。有足够的吸引力,也有足够的深广度,随着对局经验的增加,更能体会到其游戏系统的博大。lvfashiyingdi
质量
有时候会想,成为农场主应该是一件幸福的事情。别无他求,足食丰衣。有时候觉得,成为农场主大概是一件遥不可及的事情。铜皮蛋铝瓜子镉大米,对着身体进行元素学习。 |
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