《虚荣》强竞技才是最终归宿全球MOBA崛起
2015-9-22
若说2014年是手游元年,那么2015年无疑就是移动竞技的元年。手游市场经过一年从休闲、塔防、卡牌、ARPG的百花齐放如今中小CP沉寂无声,大厂之间资本注入风云鼎立,已然步入到与当初端游市场如出一辙的暴风雨前的宁静。
用更重度的手游,承接迁徙而来的端游用户
回顾这些年的PC端网游,从剑网三到天下2,从魔兽世界到DOTA2、LOL,背后无一不是有着十年以上老牌大厂的平台资源和资本支持。而从诸如汉堂、上软这些曾经优秀的团队解散看来,其实端游的市场早已格局自定巨头割据,只怕就算“国民老公”王思聪如今再携万达加入搅局,也未必能掀起一点涟漪。
而这种局面产生的根本原因,或许是因为端游的玩家,对于一款游戏,有着超乎想象的忠诚度。
第35次中国互联网络发展状况统计报告指出,截止 2014 年 12 月,网民中整体游戏用户的规模达到 37716 万人,这些玩家平均的游戏年龄普遍在3-6年以上。每天的游戏时间多在1-3个小时之间。
这在快餐式的手游市场看来根本就是不可思议。
然而,日前一组数据的曝光打破了人们对于手游“短命”的惯常认知。
来自App annie的数据显示,国内iOS畅销榜TOP 50的产品中,有19款产品上线时间超过一年,13款产品上架近半年或半年以
同样的现象也出现在日本和美国,其ios榜单上寿命超过一年的产品分别达到了64%和60%。
而这些产品最显著的特点,莫过于中重度,端游化。这也与CNNIC的另一项调查结果不谋而合,端游的玩家正在缓慢却逐步的向手游迁徙。
让玩家在手游上体验端游的游戏乐趣,似乎已经是一种大势所趋。这恐怕也是不少CP们的共识,也因为此,一时间市场上硝烟弥漫,各家各厂纷纷跟风推出回合制RPG或瞄准了一惯繁荣的ARPG类型。但却独独有一个端游的分支类型,在一开始被选择性遗忘??MOBA。
MOBA手游在重度化趋势明显的今天,又该何去何从?
说起这些年国内最火的端游,非LOL和DOTA2这两款,MOBA莫属。当APRG成为了CP们的研发重点,MOBA游戏进入手游市场似乎也只是时间问题。可是从去年秋天到如今,除了腾讯和网易,手游市场的MOBA产品可谓少之又少,更勿论可以独霸一方的现象级产品出现。
这或许是因为,MOBA游戏的特性,注定了要在移动平台上还原这一类型的游戏,困难重重。而归结下来,主要是两点1.角色平衡与游戏内收益的博弈2.如何在触屏上实现高精度的操作。先看问题一.
众所周知,即使是腾讯和网易的所谓MOBA产品,其实也只是打着APRG的擦边球,虽然口头上强调以竞技为主的,操作为王,但偏偏这些游戏里“十连抽”、“VIP系统”、“独特的角色养成体验”是包罗万象,无一不缺。当一款MOBA手游只要充钱就能碾压对手,它还能被定义为MOBA吗?
而这一切,归根结底,其实只是因为一个难题臻待解决。纯粹的MOBA手游该如何赚钱?
以去年被苹果力推,并荣获其最佳设计奖的《虚荣》为例,这款由海外厂商研发的3V3竞技手游,完好的继承了同类端游的消费特色,游戏内唯一的消费点仅仅只是英雄皮肤的购买和英雄角色的解锁,即使玩家不花一分钱,每周同样可以使用六个限免英雄进行对战开黑。这款游戏的收费模式极其纯净,且完全不贩卖任何属性道具。因此,深受海外电竞玩家的喜爱,并得到了ESL国际电竞组织的承认,成为了其首款移动平台的电竞项目。
但是,话说回来,一个数十人的团队,历经数年的潜心研发,这样的研发成本,对于国内广大的中小CP而言,或许已经是不能承受之重。
何况Riot(英雄联盟开发商)总裁早前也曾坦言,英雄联盟的投入远远大于收益。实际上即使是去年腾讯游戏公布的财报里,其盈利的重头也在于新推出的端游及移动端产品。以赚钱程度来看,LOL在游戏仍旧不够格被腾讯内部封为四大天王。是以,对于中小CP而言,该不该孤注一掷去研发一款不能快速变现的MOBA,答案已经呼之欲出
但对于国内的巨头大厂而言,MOBA手游的推出可谓势在必行。正如早年在端游市场的互相博弈和市场争夺。如今,同样的局面再次出现,谁家的产品能坐稳移动端第一竞技的王座,谁家就能在下一个十年掌握移动电竞的先机。因为,一款成功的MOBA游戏,带动的是一个产业链,带来的是一群优质且数量庞大且忠实的核心用户,这批用户将直接定义未来移动市场的格局。并且其背后蕴藏的粉丝经济,更代表着可观的多渠道泛盈收。正所谓,一朝盛开,蝴蝶自来。然而在泛盈利之前,一款MOBA要破土而出,要做的还有很多,。
以《虚荣》为例,看一款成功的MOBA究竟如何成型
还是去年年末的新闻,土豪如腾讯,在运营LOL数年有余之后,才遮遮掩掩地宣布在LOL玩家的高速增长之下,英雄联盟终于实现了盈利。由此可见,MOBA这一游戏类型的特性决定了,在游戏早期,任何妄图通过游戏内购实现盈利的研发商,都是在“耍流氓“。
以《虚荣》为例,这群来自暴雪 、EA、Riot的老兵们,在研发这款游戏时,反复被他们提交且强调的,就是游戏内17位英雄之间的平衡性。所以《虚荣》之中,不贩卖任何影响属性的道具。
这与国内策划们所熟悉的从角色三维数值上开挖深坑,搭配宠物、坐骑、符文、宝器,这样设计套路完全就是背道而驰,也因此《虚荣》在创建了一个其实谈不上盈利的纯净收费模式之后,获得了大批玩家的簇拥。在国际移动游戏大赏上,收到了来自十四个国家的玩家的好评,并将最受欢迎奖与最佳技术奖一并纳入囊中。
这并非是研发厂商故作清高。实际上,这套收费模式,其实承接同类端游。毕竟,在MOBA的世界里,唯一体现成长的,只该是玩家本身的技术意识而非其他。
当解决了游戏的核心玩法定位后,更重要的一点凸显了,如何在移动端设备上精准还原玩家的高端微操作,实现诸如Hit & Run和一些放风筝的打法?
目前来说,移动平台上的游戏,大多采用传统的摇杆设计,玩家在控制角色时不可避免的会出现一些操作错位,但是对于容错率较低的竞技游戏而言,这显然是无法被接受的,何况摇杆变相地限制了玩家双手的动作,一局20分钟游戏,玩家的双手始终要施力在摇杆之上,间歇还要进行大招的点击释放,未免太过疲劳。
而《虚荣》不然,游戏官方表示,这是一款为触屏而生的游戏,倡导玩家将移动设备平方在水平面上,以点触式的操作还原端游鼠标的操作快感。
当然如果仅仅只是点触的操作设计,笔者未必会如此看好《虚荣》,但是《虚荣》与众不同的地方在于,游戏的研发商在设计时考虑到了其技术软件条件,《虚荣》是基于其独立研发的E.V.I.L引擎开发的,这款引擎实现了目前市面上罕见的每秒60帧30ms的操作反馈。正是这个技术将玩家在《虚荣》中的补刀,变为了可能。此外,《虚荣》采用了苹果Metal图形引擎,提高超过10倍3D渲染性能。其画面品质甚至超过了同类端游。
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