手势MOBA《魔霸之王》,一场人类本能所驱动的革命
2015-9-18
俗话说:与人斗其乐无穷,电子竞技是游戏领域中“与人斗“最直观的体现,而多人在线战术竞技游戏(MOBA)则是电竞中非常重要的一部分,《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》等都是PC端MOBA的佼佼者。而在手游平台受到操作方式和用户习惯的制约,目前为止还没有一款真正意义上的MOBA爆款。
归结原因还是手游的操作与PC的键鼠精准操作相比还相距甚远,电竞手游的操作大部分依赖虚拟点击等非物理操作完成,在对付一些TCG卡牌游戏的时候勉强应付,但在一些操作激烈的MOBA类游戏来说,这样的操作精准度是远远达不到职业竞技的要求,新的解决方案很多人都在想,虚拟按钮、外接手柄、模糊操作等,但在笔者看来都并不到位。
不过,最近的一款名叫《King of MOBA》(暂译:魔霸之王)的手游,给了手游操作一个新的命题,这款由Allspark工作室研发的游戏一经发布就技惊四座,创新的全手势操作完全打破了传统按钮的桎梏,下面我们来详细解析下其手势操作精妙之处。
论《魔霸之王》的差异性:只求设计符合人类习惯
《魔霸之王》在操作体验方面可谓是独具匠心,创新的全手势控制首次加入MOBA游戏系统,替代传统摇杆操作,你可以通过简单的手势控制来完成英雄一系列的动作和指令,实现在游戏中行走、选中、技能释放等多样操作,解放双手,让大脑的意图更直观地被实现,点触之间完成整个MOBA战斗操作而不损竞技性和爽快度。
“众所周知,目前主流的动作类手游以虚拟摇杆和按钮为主,但这一类的摇杆和按键在手机屏幕是无法模拟出实体手柄凸起按键的触感,这似乎是个无解的问题。除此之外按键区域占据屏幕比例略大,影响显示效果,按键布局密集,容易造成误触。更别提像MOBA这样极度强调英雄的走位和技能释放精确度的游戏类别”《魔霸之王》制作人Rob提到为什么要使用手势的原因时这样说到,并再一次阐述了此等创新的源泉来自于一部电影??在2002年史蒂文?斯皮尔伯格导演、阿汤叔主演的美国科幻电影《少数派报告》(Minority Report),片中阿汤叔只要手腕轻弹,就可以对电脑屏幕操控自如,图片和文件的移动、放大和缩小全倚仗手势操作技术。这也很好的诠释了开发团队对未来手游操作的初衷,那就是在移动领域、先进科技和舒适体验之间实现最佳平衡。
几个手势MOBA经典场景的解析
场景一:“英雄从基地移动到野区协助队友,并不断巡逻周围环境,结束后返回中路”
以上场景可以体现为两类英雄移动操作,一类是长时间重复操作,另一类则是短时间精确操作。传统的虚拟摇杆对于第一类操作,势必要长时间的按住虚拟摇杆的一个方向,拇指操作量进一步增大,易产生疲劳感。而对于另一类的操作,特别是时下流行的3D场景,360度短时间的反应走位是虚拟摇杆无法模拟的精度要求。
对于《魔霸之王》的手势操作来说,更像是一种还原键鼠操作的选择??既然摇杆无法确保移动的精度,那就索性发挥触屏的设备特点,让玩家“想去哪里点哪里”,这就完全解决了短时间快反应的操作问题。当然对于长距离的移动操作手势依然会有疲劳度的问题,开发团队给出的解决方案就是首创的上帝视角战略地图,就好比是MOBA游戏里的“足球经理“模式,点击战略地图就能直接把英雄”派遣“到任何一处目的地,同时附带自动攻击,这为频繁的同类操作减轻了不少压力,其实说白了就是把端游MOBA里的小地图高度还原,让玩家在一个微观的战场里能够有个宏观的战略判断。
场景二:“英雄进入中间河道准备偷小龙,突然遭遇敌方草丛GANK”
以上场景可以体现为两类英雄技能操作,一类是指向性技能操作,另一类则是范围性技能操作。这两者都需要摇杆的紧密配合,这也就涉及到“虚拟摇杆+按键”操作方式的主要缺陷:虚拟在光滑的手机屏幕上误触、移位和反应的问题,更何况是多点的组合操作,问题出现的几率将更大。
对于《魔霸之王》的手势操作来说,玩家可以用规定手势来控制英雄的移动和技能的释放。例如指尖点击屏幕使英雄即时移动;单指滑动可释放指向性技能,移动箭头进行360度圆周指令来控制技能方向;双指点击某区域释放范围性攻击,双指移动调整圆周大小来控制技能范围。操作自然随意,无需学习就能使用。与摇杆相比位移和技能判定精度提高,误触概率降低;可以实现单手持握操作,初级用户可以通过习惯性进行操作,高级用户可以通过更快捷流畅的手势操作来体现微操。这样在简化了MOBA操作的同时,保留了MOBA竞技的深度玩法,又一次开拓了移动电竞操作的想象空间。
场景三:“风女放大招将敌方群体击退,枪妹一轮弹药用完需要上膛换夹”
玩家通过两种游戏中非常规但在现实生活中再常见不过的动作来操作风女和枪妹的技能,一是风女往手机屏幕里吹一口气来释放她的击退大招;二是枪妹需要更换弹夹时只需用手握住手机进行一次甩枪即可完成。《魔霸之王》里这两类英雄的手势操作就是基于这种理念的自然体现,在结合人类本能操作的同时,又把英雄的技能特点用物理化的方式展示的淋漓尽致。张小龙在知乎上谈到微信的体验时说过这样一段话:“微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。整个界面没有菜单和按钮。但几乎没有比它更简单的交互体验了”可以看出,一种符合人类本能的操作方式,带给产品的魅力。
一切都是顺势而为,符合人类本能操作
计算机发明初始我们只能通过命令行界面来使用;当图形界面后,人们更多的依靠鼠标来操作,鼠标和键盘都是了不起的发明,不过可千万不要以为你会一直需要它们,不客气的说,目前人类与机器之间的交流一直处于一种非自然的状态,这时“记忆”逐渐被“识别”所替代。当智能手机、平板电脑普及后,手势操作逐渐流行,微软早前推出的Xbox体感周边外设Kinect中,也运用了包括手势控制在内的体感控制技术;从iPhone的出现开始,按钮已经逐步变成了移动设备中可以尽量减少的设计,滑动、缩放、拖拽等手势被无限量强化。网络 Glass很可能也会在未来终结触摸屏的时代,但具体拿什么来操作网络 Glass呢?也许正是手势操作。暴雪的唯一一款移动游戏《炉石传说》就是全部用手势操作来完成;菲斯布克7月收购以色列手势控制技术公司Pebbles Ltd,而Pebbles已将其手势控制技术整合到菲斯布克旗下的Oculus VR开发的虚拟现实头盔中。以上的种种迹象似乎已经让我们看到了键鼠在朝着“成为历史”的方向走去,我们曾经一度乐于享受挪动鼠标的手、敲击键盘的手、点击虚拟按钮的手,但现在,我们越来越迫切地希望有一双能够进行“手势操作”的手,每个交互都只要简单地抬起手腕,卷蜷手指,朝着人类最本能的方向就够了。
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