




《祖宗模拟器:传承》是一款超赞的模拟游戏,能让你即刻化身家族始祖。在这个游戏世界里,由你引领的家族将遭遇形形色色的挑战与机遇。你得合理调配资源、打造庞大的家族体系,在恶劣环境中维系生存并开枝散叶。快来施展你的领导才能,在这片广袤的游戏天地中缔造专属于你的家族传奇吧!
《祖宗模拟器》系列新作定名《祖宗模拟器:传承》!这款延续"开局即家族初代先祖"核心设定的模拟游戏,此次升级源于初代受引擎与框架限制,部分玩法拓展和问题优化未能达预期。新作在保留成员婚配、学业、人生方向决策等经典元素基础上,新增家族宴席、先祖祭拜、戏曲观赏、成人礼等家族氛围玩法,以及科举应试、人脉拓展等强代入感内容。美术表现全面升级,新增多项可视化模块。更多趣味内容,敬请期待游戏上线体验!
1. 沉浸式模拟经营体验:高度还原的游戏场景与深度经营系统,带你真切融入古代家族的生活情境之中。
2. 自由度极高:玩家可以自由选择经营策略、决定家族命运,并与其他玩家进行互动竞争。
3. 多样化的任务系统:丰富多样的任务系统给玩家带来无尽挑战和乐趣。
4. 精美的画面和音效:游戏采用高品质的画面和音效,为玩家带来沉浸式的游戏体验。
1.可以多配偶,或者可以中途换,不用等配偶逝世,多一些挑选对象的途径,儿孙挑对象数值太低了,要吃很多药材。
2.官职方面当个一品基本十年就退休了,太短了。可以搞点世袭罔替的王侯,或者当帝王。
3.族谱要出啊,只有上三代,上三代之后的什么都不知道,只有一个存在年数,感觉传承的感觉不够强烈。
4.可以多搞一些能花钱能提升的地方,到中期,这钱越积越多,用不出去。
5.有些传家宝和家风50岁往上走才能触发,作用已经不大了。
6.学堂养生馆那些,除了靠运气刷,平时也可以请就比刷出来的话费高一点这样。
7.家族势力提升的作用有点小,比如高门大族到最后的名门世族要500年往上走的积累,但是作用只有一个增加夫子人数的提升,关键是这些夫子刷出来还纯靠运气。
8.药材可以等价替换其他药材。
9.每次换年号的时候也换大背景效果。
10.嫡子嫡孙也可以默认数值更高,这样子不用玩了一个人又要重新从小开始养。
11.可以给子孙请家仆保姆这种,请了保姆的,抓周考试说媒都自动搞,不用手动,玩到后面子孙一多,搞得很累。
1、真实感十足的家族传承体验。
2、精心设计的文字选择和决策系统。
3、丰富多彩的事件与任务,保持玩家持久兴趣。
4、深入研究历史文化并探索不同路径。
1.希望可以一夫多妻或一妻多夫,甚至嫡庶分别。比如庶子庶女属性碾压嫡子嫡女可以选择他们继承家业。或者也可以有些宅斗的随机事件,妾室扶正什么的,嫡庶明争暗斗什么的。
2.如果能有夫夫和妻妻就更好了,子女可以过继
3.npc之间可以有随机事件和故事,最好能符合人物设定。不知道你们知不知道有个游戏叫“如何建立修仙门派”?我特别钟意那个游戏里每个npc都有自己的随机故事,我不知道的情况下每个npc都有自己的故事,甚至还有情感纠葛。如果可以有随机事件,那不管是正室妾室外室,还是嫡子庶子私生子,或者是npc的事业发展有太多空间可以随机了。(忽然感觉工程量很大)
4.希望加入和离,或者休妻休夫。满足某些条件,比如夫妻感情,子女数量,夫妻双方家族势力等级,本家族与亲家的友好度之类的。
5.本家族子女是嫁出去还是娶进来,这两种情况也可以是满足某些条件后的选择。比如双方能力值,感情值,家族势力等级等等。比如我女儿想和某大家族的儿子在一起,只能嫁去别家(搞不好还是妾);或者我恋爱脑儿子非要喝白粥,只能选择嫁出去,入赘扶贫。玩家可以选择拒绝这门亲事,被拒绝的相关人员可以有些随机剧情,比如有的终身未婚,有的隔三差五申请结婚,有的转头和别人结婚了。(不用每个npc都随机到这种剧情,没有感情线的npc就像以前那样由红娘介绍就行)
另外子女的姓氏就别全都跟着男方姓了,都进我们家族了,当然要跟着我家姓啊。
还有嫁去/入赘去别家的子女名字可以留在家谱内,但最好别全在家族人数内,赚钱也不属于本家族,除非和离/被休之后回到本家族。
6.希望加入“与其他家族关系”这种,就像你家另外那个修仙模拟器里其他宗门那种,我觉得祖宗模拟器通过联姻认识其他家族是个比较适合的方式,也可以是通过工作认识的(之后也可以加入联姻对象)。之后好感度和联姻、工作就是相辅相成的内容了,比如联姻可以增加好感度,好感度增加了可以让工作顺利。比如送礼也可以增加好感度,好感度高了可以让自家子女在亲家家里提高影响力,减轻负面事件的影响。
7.加入影响家族的随机事件。随机事件可以影响与其他家族的关系,而且同一事件对不同家族的影响不同,有些升好感,有些降好感。不同家族也会根据好感度发出一些针对本家族的随机事件。比如两家族好感度高,对方可能主动提出联姻。拒绝联姻可能会降好感度,也可能不降;同意联姻双方好感度进一步升高,但是可能存在对方对本家族选择的联姻人选不满意(可以加入具体能力值要求,甚至技能、外貌、职业要求,比如对方说“想要和金发的六品文官联姻”),导致对方感到被侮辱,好感度降低。另外还有一种可能,选中的本家联姻人员有感情线,所以它小情人的家族对本家族的好感度就会降低。
(前面几个建议可以融合出复杂的剧情,小说中常见的狗血剧情。)(比如我家族的恋爱脑嫁去/入赘去扶贫了,玩家可以选择给扶贫对象家里狂送礼物,提高家族好感度,培养一个坚定的盟友;但如果对象的属性值高,是个潜力股,后期亲家家族的势力超过本家族,扶贫对象可能会有出现妾室和宅斗,甚至出现私生子争权,然后我家恋爱脑郁郁而终,或者被休/和离什么的,总之双方家族好感度暴跌,变成敌对家族)(比如本家族中出现夫夫感情线,但是因为不能生子增加家族成员,所以玩家一直不同意结婚,所以对方家族好感度降低;或者玩家同意结婚,但是对方家族不同意,所以夫夫结婚之后对方家族好感度降低;或者双方家族都同意结婚,皆大欢喜,好感度同时上升。)
8.希望上代家主死亡之后不要分家,可以搞个什么长房二房什么的,或者宗家分家什么的,出五服再挤出家谱。在玩前作的时候,有成就是要求家族成员多少多少人,逼得我一直选男性当家主,狂加体质,就怕生的少死的早,结果100岁以后他去摸熊瞎子了!!然后大家族直接清空,只剩十几个人?。讲真,家族一换代,早期家产又不够多,那几个人的俸禄根本不够我供养那些老师的,又不舍得辞退,很不开心啊。
9.希望职业选择多一点,士农工商皆有,属性值种类也可以多一点,影响职业选择,不是只有做官那一条路。
10.希望皇帝的存在感高一些,时不时来个九子夺嫡,新皇登基什么的,站错队就让声望狂跌+赔钱,属于最大的负面事件。
11.希望加入皇帝选妃(皇帝也是有男有女,所以女帝选男妃,男帝选女妃)。嫁过去的儿女影响皇帝对本家族的好感度,也可以增加家族声望。这里可以加入随机剧情,有帮助儿女争宠的宫斗事件,但是有事实败露的几率(败露几率和家族势力有关)。如果没败露,可能敌对家族的妃子降级(且敌对家族势力受到影响),也可能本家族妃子升位。如果败露,根据皇帝对本家族的好感度高低和家族势力等级,皇帝对妃子的惩罚程度不同。
(皇宫内容不是重点,只是其中一个经营内容)
12.我不同意加入造反篡位,因为我想不到如果篡位成功,游戏后续该怎么发展?还是说把造反篡位当做最后的隐藏目标?造反成功即结局,然后引入下一作游戏——“皇帝模拟器”!(ps.造反失败的话,家族势力和人口全部清零,只留下一位玩家自选的种子选手,重新发展家族)
13.最后我想到前作里一个不太合理的设定——丧偶的老年角色也能参与相亲本身没问题,但每次相亲对象全是二十岁出头的年轻人就显得很违和(哪怕成功率很低)。玩前作时,我为了扩充家族人口,不管丧偶的老人还能不能生育,都会让他们去相亲;而且我不挑能力值高的,专选“本村”的对象,这样成功率更高还省钱。每次相亲只有三个选择,要是三个都失败了,系统还会免费自动刷新新的对象,所以我就反复尝试,直到成功为止,婚礼也都办最普通的那种。结果就是,我家的丧偶老人总能用最少的花费找到二十岁出头的新伴侣,性价比高得离谱,这显然不太合理。 关于改进,我有两个想法:一是相亲对象的年龄最好和自身相近;二是可以保留二十岁出头的年轻相亲对象,但不能再这么便宜了——要么得加钱才能提高成功率,要么三个对象都失败后不能免费刷新,得等下一年,或者加钱才能刷新。




